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标题: 仙侠/武侠户外场景地图的尺寸、通路、遇敌和宝箱如何安排 [打印本页]

作者: 雪狼的天空    时间: 2024-8-28 10:32
标题: 仙侠/武侠户外场景地图的尺寸、通路、遇敌和宝箱如何安排
如题所示。

首先说尺寸。要想要玩家在一张地图上有着足够的游玩时间,地图尺寸必然是非常重要的。这个尺寸的大小决定了你最多让玩家在图里走多少步,加上玩家所能遇到的时间耗费的时间,进而对应了在整张地图的游戏时间。

一般的线性图(单一进口通过单一路径到单一出口)游玩时间是最少的;在主干道之上增加岔路,岔路尽头放置有吸引力的事件(例如宝箱或小boss)能够增加游玩时间;设计环路也能在一定程度上增加游玩时间;增加遇敌战斗和其他事件也会增加游戏时间。

以自己的数据推算,一个96*96大小的野外场景地图,6条较大的岔路+1条环路(以及大量摆放出空隙可进入的树林),共25个宝箱,在不加遇敌、boss以及不过剧情的情况下,从主入口到主出口走一遍并拿所有的宝箱耗时6分钟。我觉得25个宝箱好像有点儿多;但如果树林里没有宝箱的话,玩家又为什么会进入树林探索呢?

我想要知道的是:
1、各位的户外场景地图,单张都做多大呢?
2、各位一般都设计多少条岔路呢?
3、各位一般的宝箱密度都采用多少呢?
4、各位设计的整张地图的遇敌密度大概是多少(固定敌人+走完全图平均随机遇敌数)?

大家对这些设定有什么更加深刻或者理论性的看法,我也很想能够听闻学习呀!
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-8-30 15:23
对象要有阶梯,例如宝箱有蓝紫橙三种宝箱,越高阶越能开出好东西。
至于地图大小、对象密度这些,你先拍个板设置一套。公式吗,应该是有的。但我觉得没有那么复杂,试几套就有比较好的体验了。
我觉得还是先做出来,根据测试反馈去调整。
作者: 雪狼的天空    时间: 2024-9-1 00:04
阿尔卑斯 发表于 2024-8-30 15:23
对象要有阶梯,例如宝箱有蓝紫橙三种宝箱,越高阶越能开出好东西。
至于地图大小、对象密度这些,你先拍个 ...

谢谢评论。

我比较赞同给宝箱设置等级,这样避免了宝物滥发的问题。我初步是想要把那些不容易探索到的地方放置成比较稀缺昂贵的宝物,把路旁直接能看见的位置放上普通的宝物(加血加蓝)。

你说以试验测试+反馈为主,目前也只能这样了。

还想追问你一点: 你觉得仙侠类游戏的宝物收集体验应该是什么样的?
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-9-2 10:52
雪狼的天空 发表于 2024-9-1 00:04
谢谢评论。

我比较赞同给宝箱设置等级,这样避免了宝物滥发的问题。我初步是想要把那些不容易探索到的地 ...

你说的宝物是?是强力装备还是?不太懂这个问题是什么?收集体验是怎样
作者: 雪狼的天空    时间: 2024-9-2 13:26
阿尔卑斯 发表于 2024-9-2 10:52
你说的宝物是?是强力装备还是?不太懂这个问题是什么?收集体验是怎样 ...

是这样,我想的是就像仙剑一样的宝箱设置:宝箱里既可以装药,也可以装强化材料甚至装备;越是难拿到的宝箱里装的东西越重要。
我想的是把那些犄角旮旯里的宝箱放装备或者是强化材料,路边的宝箱里放日常用药;总之是绕的路越多,宝箱里的东西就越有用。
但是这样带来一个问题就是我的地图游玩时间太少,一个96*96的图走完只要6分钟,感觉好像是走两步就会捡到宝箱一样。你看仙剑哪个图不得走个20分钟的,而且人家宝箱记得一个图最多只有14个。




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