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标题: 游戏制作三座大山 [打印本页]

作者: 阿尔卑斯    时间: 2025-3-7 21:21
标题: 游戏制作三座大山
素材、剧情、玩法
素材是第一印象
玩法是思维牵动
剧情是阅历共鸣


作者: kangxi0109    时间: 2025-3-8 07:16
世间游戏千千万,唯有素材动人心
作者: 小怪兽奇奇侠    时间: 2025-3-8 17:46
万般皆下品,唯有画面高
作者: 糜腥珊瑚态耄耋    时间: 2025-3-8 23:50
最开始是混乱的创意,在陷入技术和知识的泥沼
长期创作导致的现实生活的贫穷和匮乏,所爱之物不被大他者宠幸的愤恨,逐渐感知到水下冰山深度后的绝望,在回身看到一个个上蹿下跳的芒key的哭笑不得的悲哀,自己丈量正确的标尺逐渐被他人所瓦解。
作者: 辉明    时间: 2025-3-16 22:54
我以为是美术、音乐、程序hhh
好像新手来说通常会卡在这三项上
但是仔细一想LZ说得很有道理
当以上三项都能满足以后,的确是素材、剧情、玩法最能打动人心
也最能让一款游戏破圈,从做完到做好
作者: leliel    时间: 2025-3-17 13:41
美术部分是吸引人下载游戏的第一要素
技术和设计决定了玩家游玩时的体验
剧情最终推动游戏在玩家心中的印象
不过说实话,剧情是最难而且性价比最低的,本身游戏这个载体会让玩家的剧情感知碎片化,要做好很难而且成本会很高
现在很多单机游戏我就是因为忘了前面剧情是啥玩不下去的........
如果经验不是非常丰富我建议好好研究一下游戏中体验
今天下载了一个画面很吸引人的ACT,没想到手感差到想死.........
作者: leliel    时间: 2025-3-24 18:01
要说明的太长了,求版主放过。
回复阿尔卑斯:本身游戏这个载体会让玩家的剧情感知碎片化。。这个能详细说说吗。
简单来说大部分游戏在展现剧情之后玩家的核心还是“玩”,打怪,解谜,走路等等等一大堆游戏本身的事情。
所以在玩游戏的时候玩家在了解剧情之后必然会被游戏行为本身打断,除此以外还会被游戏之外的行为打断,比如玩着突然要做别的事情。
另外游戏本身的长度也很少有一次游玩能玩穿的,剧情进一步被其他的东西打断了。
所以游戏剧情在展现和记忆时是碎片化的,玩家很难全神贯注的集中在剧情上,甚至反过来说剧情太过强烈对一部分玩家来说是个负担。

我说这个不是说剧情不重要,就像我前面说的,剧情是回味游戏时非常核心的一环,但在玩的时候所有的剧情体验都会因为玩本身冲散剧情本身的冲击力。
再冲击的事实到玩家眼前就是:干掉这个沙雕,那么对于玩家来说最重要的不是我为什么要干掉这个沙雕,而是怎么干掉这个沙雕最好玩。
只有干掉了沙雕,玩家才会回想起来,我干掉的那个家伙有点故事啊。甚至反过来说,正是因为有能吹牛的故事,让玩游戏这个行为本身正当化了。

美术是吸引玩家的第一步,第二步就是技术稳定和游戏流畅(包括程序流畅和游戏流畅,我认为这都属于技术层面),剧情自然就是第三步的事情了




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