Project1
标题:
请问有没有在伤害公式里代替b.addState(1)赋予目标死亡的状态
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作者:
qq1293616440
时间:
2024-9-4 15:26
标题:
请问有没有在伤害公式里代替b.addState(1)赋予目标死亡的状态
目前在做一个即死效果的技能,我想通过在伤害公式写入“b.addState(1)”的函数来赋予目标死亡(1号)状态。
但大概是我加入了太多插件的原因,这条函数在实测中失去效果了——唯独1号状态无法赋予目标,从2号状态开始的其他状态都能生效。
因为这个技能在伤害公式栏里有判定条件,所以我没法在“技能—效果”栏里直接赋予对面状态。
屏幕截图 2024-09-04 152142.png
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2024-9-4 15:22 上传
所以我想请教各位大佬有没有代替“b.addState()”同样能够赋予目标1号状态的函数
p.s. 我试过用“b.die()”来代替,虽然有效果,但是这一条函数太无敌了,能够无视目标的属性有效度和状态有效度强制击杀...
作者:
塔啦啦
时间:
2024-9-8 22:15
HIME_CustomDeathStates
附加死亡状态插件
给其他效果加上相当于死亡的效果
作者:
小秋橙
时间:
2024-9-9 15:57
Game_Battler.prototype.refresh = function() {
Game_BattlerBase.prototype.refresh.call(this);
if (this.hp === 0) {
this.addState(this.deathStateId());
} else {
this.removeState(this.deathStateId());
}
};
Game_Battler.prototype.addState = function(stateId) { // 感觉应该从 rpg_objects.js 的第 3000 行左右修改这几个函数,话说唯独 1 号状态不能添加也是够奇怪的,要是能断点调试一下就好了
if (this.isStateAddable(stateId)) {
if (!this.isStateAffected(stateId)) {
this.addNewState(stateId);
this.refresh();
}
this.resetStateCounts(stateId);
this._result.pushAddedState(stateId);
}
};
Game_Battler.prototype.isStateAddable = function(stateId) {
return (this.isAlive() && $dataStates[stateId] &&
!this.isStateResist(stateId) &&
!this._result.isStateRemoved(stateId) &&
!this.isStateRestrict(stateId));
};
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