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标题: [閒聊/哈拉]問個關於內容設計的問題 [打印本页]

作者: sdgn    时间: 2024-9-19 09:59
标题: [閒聊/哈拉]問個關於內容設計的問題
如果 把很多現實中或網路上流傳過的哏放進作品中的這種做法 你們會怎麼看待 ?
會不會因為對作者有自己的評價而影響對作品的評價或觀點?
會覺得反而變得無聊或認為沒原創性所以扣分嗎?
作者: 寒椿相逢    时间: 2024-9-19 10:50
表示具象事物的词,表示概念的词,和纯抽象的词
比如 阿米诺斯 哈基米 说的道理
意指的 【抽象】 会随着时间传播在人类社会的迭代变化。 最后变成所指的【概念】  (一个抽象的词变为具体的概念)
而人类追随着【概念】发展科技,一项项伟大发明落地,成为具体的事物 (飞机 电话 互联网 人工智能)这也是文化的力量。
所以未来我也能变成猫娘 咪门
作者: HM495    时间: 2024-9-19 13:10
@星穹铁道
作者: 505681468    时间: 2024-9-19 15:06
效果好不好,还是得看剧本功力

缝合得好,就是游戏彩蛋,缝合得不好,就是玩烂梗
就好比如宝可梦绿宝石的三神柱的日本大爆炸彩蛋,就是缝点严肃的
比如膝盖中箭,就是缝点搞笑的,也可以说是致敬吧(
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 2024-9-19 19:23
本帖最后由 煎蛋流Kira☆ 于 2024-9-19 19:24 编辑

确实有这方面的顾虑,比如漫画《咒术回战》第242话即便早早地表明自己这一话是在恶搞,也难以避免恶搞内容中的梗/桥段被指责为“抄袭”“挪用”。

不过也跟作品的整体风格有关吧,如果作品本身就是吐槽向或者脑洞向将梗延申出去讨论的话,负面影响应该会小得多。

或者说,吐槽向或脑洞向的作品可以更容易地与梗结合在一起,而对于正经一点的作品里的梗,制作组有没有足够的能力去把握好,这个能力的问题就是最大的问题。
作者: asukalin    时间: 2024-9-21 04:10
看需要吧。

1、梗是“活”的东西,概念内涵,时时在变,各地不同。如果要用,写手必须对潮流文化和社会环境有一定的敏感触觉。
2、重度的用梗,有助于筛选观众;往好了说,能高效吓跑路人,往坏了说,有助于闭关自恋。
3、梗是很“亚文化”的东西,会让故事“亚”化、不规范化。如果写的是严肃的正剧,最好就是一个梗也别用。
4、重度的用梗,会降低文本的保质期,让文本容易过时(服务型游戏的文案本来就保质期短,另说)
作者: 我不是朱鹏    时间: 2024-9-24 20:30
楼上说的就很全面,现在网络上各个圈子都有自己的梗和亚文化,不在这个圈子里就很难理解梗想要表达的是什么意思。大部分梗的保质期都很短,可能一两年后的玩家就不知道现在的梗在说什么了。
对我而言,如果游戏里所用的梗大部分都能理解和接受,会觉得很惊喜,有种眼目一亮的感觉;如果用的梗不理解或者太俗,会开始质疑这个剧本的质量。不过有梗的作品,基本都是欢乐吐槽向的了。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-9-25 16:40
你这问得太细了,就像说炒饭放葱多一点少一点。。
作者: 奥莉欧娜    时间: 2024-9-26 11:16
我个人的话...是不太希望在玩游戏的过程中感受到创作者太明确的存在的,会出戏
作者: asukalin    时间: 2024-9-27 00:51

龙珠同人网漫 DB Mutiverse 第284页

举个实例吧。这一页,就是个例子。有很多人可能就get不到这图里的梗点,不会被逗笑。对一般人来讲,“玛丽苏”、“龙傲天”、“罗生门”、“猎女巫”、“汉尼拔”、“断袖分桃”、“内卷”、“PUA”、“普罗米修斯”、“俄狄浦斯”、“伊卡洛斯”、“哈姆雷特”、“西绪弗斯”、“二向箔”……都不是常识啊;在小圈子里见得太多,麻木了,往往就产生错觉以为它们人尽皆知了。
作者: asukalin    时间: 2024-9-30 20:26

龙珠同人网漫 DB Mutiverse 第47页

另一个用梗的实例,用的是星战梗“I am your father”。

我个人觉得这是反面例子,不要学。这纯粹就是为了玩梗而玩梗,一来意义不明,二来不好笑也不有趣,三来突然破四墙扰乱叙事破坏人设,四来在无意中还有了点儿歧视非星战粉的意味。




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