Project1
标题:
如何做出流畅的行走图
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作者:
play337
时间:
2024-12-14 15:41
标题:
如何做出流畅的行走图
如何做出流畅的行走图
walk.png
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2024-12-14 15:37 上传
我发现在RMMV里面.
好象走起来不是 1.2.3
也不是3.2.1
应该是2.3.2.3.2.1.2.3.2.3.1.2....
就是一种类似发神经的无槼则显示
但是很奇怪的 很多大神弄出来的就非常的顺
不知道为什麽.....
我有看过有个插件可以变成 1.2.3
但是这样全部的素材都要改
所以最好的办法就是. 了解这 发神经的 显示模式 然后制作出 跟那些大神一样的行走图
有人可以讲解一下槼则吗?
拜托 ~ >_<
作者:
灯笼菜刀王
时间:
2024-12-14 16:49
规则看默认的行走图就行了呗
1是迈左脚, 2是站立, 3是迈右脚, 那行走时就是 左中右中左中右中 这样交替咯
只所以你会看起来"无规则", 因为行走频率不是无停滞的话, 就会走走停停, 那只迈一边的腿的情况就很常见了
作者:
雷影
时间:
2024-12-14 18:16
要想动作显得更流畅的话,可以找一下多帧行走图的插件吧!
作者:
ccb1240
时间:
2024-12-15 09:17
現在有很多AI算圖,可以用文字或原圖,輸入自己的需求,要作出圖片應該不難
作者:
二手电源
时间:
2024-12-15 20:29
那个横3竖4的格子,横的就如你所说,是21232的顺序执行的,如果你想让他显示123,可以试试竖向排列,也就是切换事件的朝向来解决。
作者:
小秋橙
时间:
2024-12-16 08:17
rpg maker从vx开始就是 2123 2123 2123 …… 或者如果从 0 开始数的话就是 1012 1012 1012 …… 所以开门/开箱子的一次性动画一般都是楼上说的竖向排列然后用转身指令。
如果完全关闭踏步动画,那么也可以在转身的基础上修改下述 pattern 来达到最多 12 帧。
Game_CharacterBase.prototype.updatePattern = function() {
if (!this.hasStepAnime() && this._stopCount > 0) {
this.resetPattern();
} else {
this._pattern = (this._pattern + 1) % this.maxPattern();
}
};
Game_CharacterBase.prototype.maxPattern = function() {
return 4;
};
Game_CharacterBase.prototype.pattern = function() {
return this._pattern < 3 ? this._pattern : 1;
};
Game_CharacterBase.prototype.setPattern = function(pattern) {
this._pattern = pattern;
};
Game_CharacterBase.prototype.isOriginalPattern = function() {
return this.pattern() === 1;
};
Game_CharacterBase.prototype.resetPattern = function() {
this.setPattern(1);
};
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