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标题: 新人花费5个月制作的游戏【爱琳丝特】测试版发布 [打印本页]

作者: sugihara    时间: 昨天 02:18
标题: 新人花费5个月制作的游戏【爱琳丝特】测试版发布
本帖最后由 涅炎 于 2025-1-9 18:20 编辑

  来自作者的tip:


  目前游戏只有序章,游玩时间大概在一小时内(如果全程跳过剧情差不多20分钟就能通关)


  没有战败剧情与cg(预计后续版本添加,当然没人玩就很难有后续了...)


  预计不包括序章总共有3到4章的游戏内容


  目前游戏cg只有3张,分别是小恶魔讲解cg、起床后的小恶魔问候cg与女主的洗浴cg(洗浴地点在女主家右上角,走到破烂的墙纸旁面向右边点击确定进行沐浴,可完全恢复状态)


  女主进入战斗画面时,除了待机的战斗立绘,还包括攻击立绘、闪避立绘、受击的表情差分,并且还会因为HP的不同产生各种差分(正常,受伤,濒死)。预计后面还会添加新的职业,让女主拥有更多不同的服装和动作


  目前游戏没有换装系统,由我一人画一堆服装差分工程量太大,反响很好我应该有动力去做更多的东西


  游戏的所有美术(不包括RM自带素材)和剧本全由我独自完成,所以进度很慢


  这款游戏是我的第一部作品,休息时间基本都用来做这个了,有不足的地方请各位多多指出,我会听取意见进行优化,希望大家多多鼓励新人

标题.png (280.35 KB, 下载次数: 12)

标题.png

战斗——正常.png (1.71 MB, 下载次数: 13)

战斗——正常.png

战斗——受伤.png (1.72 MB, 下载次数: 12)

战斗——受伤.png

战斗——濒死.png (1.71 MB, 下载次数: 12)

战斗——濒死.png

迪蒙璐对话.png (860.27 KB, 下载次数: 13)

迪蒙璐对话.png

翠西娅对话.png (1.3 MB, 下载次数: 13)

翠西娅对话.png

作者: 仇九    时间: 昨天 11:00
ヾ(◍°∇°◍)ノ゙棒啊,原爱酱~
作者: sugihara    时间: 昨天 11:07
仇九 发表于 2025-1-9 11:00
ヾ(◍°∇°◍)ノ゙棒啊,原爱酱~

我觉得不行,完全没人理我,感觉就是纯在自嗨,自己人和游戏都是垃圾...
作者: l001213    时间: 昨天 11:43
加油!!!自己人和游戏都是垃圾的大哥哥
作者: dch1153    时间: 昨天 14:18
加油啊啊啊啊啊啊啊啊啊
作者: sugihara    时间: 昨天 16:44
l001213 发表于 2025-1-9 11:43
加油!!!自己人和游戏都是垃圾的大哥哥

谢谢你啊
作者: sugihara    时间: 昨天 16:45
通过网盘分享的文件:爱琳丝特V0.1.1.rar
链接: https://pan.baidu.com/s/1sEu2ZEE_AmHYOEawtdendQ?pwd=ALST 提取码: ALST
修复bug后的新版本
作者: hakubox    时间: 昨天 18:10
祝制作顺利✓
作者: llkrm    时间: 昨天 18:28
试完了下,感觉整挺好,比我们这些老登强多了
作者: 煎蛋流Kira☆    时间: 昨天 20:12
本帖最后由 煎蛋流Kira☆ 于 2025-1-9 20:40 编辑

玩了一下,游戏版本是v0.1.1,目前进度到接下了修女的调查史莱姆任务那里,遇到2个比较大的问题:

1、接下任务经过几场战斗之后无法再使用魔法,原因未知
原因是MP不足,因为之前我不知道沐浴可以回复MP,并且技能界面中也仅标注了TP消耗,所以没有注意到MP的问题

2、进入酒馆2楼后游戏中变成了在黑暗中提灯探索的模式,再走出酒馆之后仍然如此

黑暗模式示意图


除此以外,还有几个比较小的问题:

1、建筑物的入口应该避免单纯的黑色。RPG MAKER中的默认建筑物入口纯黑色是因为要配合“门”事件的图片,用以呈现打开门的视觉效果。



2、建筑物的入口不应该设置在侧面,至少绝大多数都不应该。首先,这种与习惯不同的设计既没有对游戏背景而言特别的意义(目前而言),也没有增添游戏的乐趣。其次,建筑物的入口设置在侧面的时候,由于与常规的入口位置不同,所以需要一些东西来向玩家指示入口位置,如地毯、小径,或本作中的楼梯。但一般的rpg中,楼梯要么是一个走上去就会移动到其他场景的事件,要么用来指示地图中的高度差,而在此处却仅仅用来指示入口位置,这就导致此作中的楼梯与习惯中的楼梯不同,也导致了同为此作中的正面入口建筑与侧面入口建筑的不同,这些都是看不出有何意义又没有增添乐趣的设计。

3、教堂的外观与内部设计不一致。教堂的入口本已是正面偏右的位置,但进入教堂后右上角还有一个暂时未能通过的通道,表明右边还有其他空间。

4、没有“休息”之类的免费回复手段。如果没有免费回复手段,这应该是一个需要管理资源、有选择地进行战斗的游戏,但我并不觉得这是创作者想要的设计。
再看了一下楼主的说明,沐浴可以回复,那应该在游戏中也进行说明。

5、对于明雷触发的战斗,在逃跑成功之后,应设定一定时间内这个事件不会移动、不会再次触发战斗(有些游戏还会让怪物的行走图闪烁以表示这种状态),否则逃跑之后很容易因为玩家与事件再次接触而再次开始战斗。

当然,还有其他过于宽泛而谈起来没有多大意义的问题,如地图设计与战斗设计,相信随着创作者经验的增长也会逐步改善,因此不再赘述。
作者: sugihara    时间: 昨天 21:22
本帖最后由 sugihara 于 2025-1-9 22:01 编辑
煎蛋流Kira☆ 发表于 2025-1-9 20:12
玩了一下,游戏版本是v0.1.1,目前进度到接下了修女的调查史莱姆任务那里,遇到2个比较大的问题:


非常感谢大佬的指点,这是我第一次做游戏所以很多地方不怎么明白,文中提到的问题我会尽量在自己的能力范围内修改,再次感谢您的游玩!
作者: sugihara    时间: 昨天 21:23
llkrm 发表于 2025-1-9 18:28
试完了下,感觉整挺好,比我们这些老登强多了

不用这么说哦,我能做成现在这个效果也是多亏了很多老登的帮忙才能做到的,如果能有更多的反馈就好了
作者: mulier    时间: 昨天 21:29
支持!小爱加油!!
作者: 白嫩白嫩的    时间: 昨天 21:43
游戏很不错,立绘很吸引人,值得关注的一款游戏






作者: sugihara    时间: 昨天 21:52
白嫩白嫩的 发表于 2025-1-9 21:43
游戏很不错,立绘很吸引人,值得关注的一款游戏
   

感谢大佬呜呜呜,我会努力的
作者: 白嫩白嫩的    时间: 昨天 22:00
sugihara 发表于 2025-1-9 21:22
非常感谢大佬的指点,这是我第一次做游戏所以很多地方不怎么明白,文中提到的问题我会尽量在自己的能力范 ...

哇,这个删除线好好玩耶
作者: 余杭    时间: 昨天 22:51
到此一游
作者: llkrm    时间: 昨天 23:10
sugihara 发表于 2025-1-9 21:23
不用这么说哦,我能做成现在这个效果也是多亏了很多老登的帮忙才能做到的,如果能有更多的反馈就好了 ...

非要说反馈的话,有一点很必要。
那就是。。要把玩家当“傻子”来引导。(非贬义,只是比喻)
就例如开局找哥布林山洞,我盲猜很多测试玩家根本不知道进取要干嘛。因为很多人不会看那么细剧情,任务也没写,地图也没明显交互点,这对主线任务来说不太好,支线任务可以这样去解密,但RPG主线还是有清晰引导比较好,在藤蔓这种主线推进交互点之前加个闪光提示便可。
作者: sugihara    时间: 昨天 23:40
llkrm 发表于 2025-1-9 23:10
非要说反馈的话,有一点很必要。
那就是。。要把玩家当“傻子”来引导。(非贬义,只是比喻)
就例如开局 ...

嗯,已经在加这种了,谢谢大佬~




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