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标题: 《恐惧与饥饿》的战斗模式请教 [打印本页]

作者: 爆焰    时间: 2025-8-25 12:43
标题: 《恐惧与饥饿》的战斗模式请教
本帖最后由 爆焰 于 2025-8-25 12:46 编辑



身体部位分别伤害测试.zip (1023.94 KB, 下载次数: 0)
  可以说我已经放弃制作游戏了,但最近玩了一下《恐惧与饥饿》,又把我的热情燃起来一下了,感觉还挺迷这个战斗模式的,所以按照自己的想法搞了一下,那个游戏应该也是这么实现的吧?话说有没有现成这种战斗模式的范例?我以前好像没见过?




作者: 灯笼菜刀王    时间: 2025-8-26 09:53
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-8-26 10:12 编辑

就是多个单位视为整体, 击破特定单位就可以秒杀全部,  这种设计XP默认的那个大魔王战斗图就是了, 分为左右手和本体, 笑

这种设计并不稀奇, 不过一般只是做特定敌人用,并不会全部采用这种设计, 毕竟都要这样玩, 要先解决一个"行动次数"的问题, 像你做的这个, 等于对面一个敌人每回合可行动6次哦, 笑

其实给单位增加复数血条, 复数战斗图, 且选择目标时可指定部位或者随机, 这种做法也不难, 麻烦点在于如何做指定部位的UI, 简单的做法就是选择目标后拉一个表格出来选择 打头, 打手手... 笑

不过这种做法额外增加操作, 打一个怪要选技能, 确定, 打开列表, 选某个技能, 确定, 选某个目标,确定, 选某个部位, 确定, 如果技能搞一堆, 后期选技能时还要光标往下拉N次,  如果还是复数参战角色, 这个过程* N,  打个回合游戏比DNF操作还多, 笑 (毕竟DNF进图一键秒全场, 然后下一图, 操作都在加BUFF和捡东西上, 笑)

或者技能直接指定攻击某部位, 平A就随机, 这样就是默认的战斗流程, 做法上也更简单

只是, 这种设计, 敌人傻乎乎的随便让你砍要害肯定不好玩, 要做这种战斗, 至少对方要会防御, 手健康时无法选中头身, 脚健康时大幅度降低命中之类的设计可以增加一些分部位设计的存在感

或者干脆做单挑模式, 参战角色只有一个, 己方单位也有部位, 敌人攻击时要猜拳, 选择防御某个部位,猜中就免疫该次攻击, 但是盲猜也没啥意思, 要这样玩, 就要给敌人攻击前增加前摇, 最次也要显示文字:  敌人微微抬起左手... 通过敌人前摇来判断防御部位, 高级敌人有假动作, 更高端敌人还能迷惑误导, 这样应该能有一些乐趣吧
作者: miantouchi    时间: 2025-8-26 19:51
好久不见啊,还以为你放弃XP了,继续学习做游戏呀。




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