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标题: 蚀纪年·柩影 [打印本页]

作者: 执黑先行    时间: 前天 20:12
标题: 蚀纪年·柩影
本帖最后由 执黑先行 于 2025-9-14 20:22 编辑


这是我自学RPGmaker的第一部作品,目前只做了个开头。
故事讲述了在一个名为艾瑟兰的世界,由诸位南陆沐恩斯领主而起,持续数十年的半神战争终于要迎来它的尾声,而你,本是这场战争中微不足道的一枚棋子,却因为某些原因卷入了似乎会影响大陆未来的巨大阴谋之中...目前内容还很少,只包含序章部分
由于不会画画,美术都是由AI完成的
由于是初学,目前还有很多不成熟的地方,欢迎大家提出意见批评。








作者: qwebnmcv    时间: 昨天 08:13
这画面?!这美术?!AI画面美术好厉害!!!
作者: 执黑先行    时间: 昨天 12:33
qwebnmcv 发表于 2025-9-15 08:13
这画面?!这美术?!AI画面美术好厉害!!!

使用的是holopix哦
作者: zyf123    时间: 昨天 23:06
我打到见三个不同的人后显示未完待续的部分了,应该是目前的全部。流程比较短所以玩的比较细,中间有个神秘人(例图的100血怪)应该是必败战斗,其他基本都探过了。

首先说下文件哈,www文件夹有点大,翻了一下后发现几乎所有的资源类文件(音乐、音效和图片)都是重复的。有两个后缀名的版本,比如有ogg的地方就有rpgmvo,有png的地方就有rpgmvp。
如果要保留加密(默认素材的部分其实没有必要),就把ogg和png的删掉再改下代码,如果不加密也行,就把rpgmvo和rpgmvp的删掉。反正总需要删除一些。以及bgs文件夹里包含三个嵌套的文件夹也可以删掉。

然后就是游戏突出的特点了。
与传统游戏相比,掷骰子和选项决定结果的挺多人做了,但篝火点消耗特定道具和魔法系统我还是第一次见。

先说前半句(运气部分)吧。掷骰子的概率结果是梯形分布:0,1,2的概率都是1/6,然后向两边依次递减1/24,到-3和5的概率都是1/24。游戏没有禁止SL的,感觉不满意可以回档。回两次档(即一共出3个结果)就有58%的概率得到3~5了。
选项决定结果的:
坐车后:
问题1
选项1:4800钱+谈判(35TP,减少目标25EP,概率使敌人逃跑),但谈判是队友会带的。
选项2:三种菜*10(2500钱能买)+蓄气(自身恢复30HP)
选项3:三装备+沉重一击(25TP,限锤类,无视防御的伤害)
选项4:偷窃(10TP,偷50~150钱)+骗术(30TP,使目标混乱)+瞬斩(25TP,限刀剑,敏捷+3,普伤),这里建议偷窃的钱改成会掉落钱的比例,否则前期偷钱很多,后期杯水车薪了。
问题2
选项1:智力+,HP-
选项2:力量+,智力-
选项3:声望+,力量-
选项4:敏捷+,声望-
目前版本魔法有点难用(后面会说明),选用力量系优势不小。如果怪物掉落的钱还是1~10的样子,小偷在前期就很占优势了。

和船长对话:
选项1和选项3:空
选项2:黄金项链(声望+1,说是能卖钱)

再说后半句,连同战斗部分一起了。第一次做可能会为后面开创模式,可以让人有新奇感愿意玩下去,但同时伴随极大风险。
1.目前篝火点只看见洞穴入口有1个,玩家其实更希望中间和Boss战前有篝火,除非起点就开始有分岔路(这个洞穴也算吧),否则一般不会专门回到起点回血。
2.魔法要有魔杖、魔导书和角色本人的适配,这里建议魔杖和魔导书写清楚对应关系,因为单从名字上看可能会弄错的。然后魔导书需要预先使用,用后对应法术消失。一方面,这就导致所有法术在一场战斗中都只能用一次,之后打那种血牛Boss(如果有的话)可能会大部分使用普攻。另一方面,比如我只使用了火球术,下面遇到的是弱火的怪,也舍不得再用一次专门只添加火球术技能(然后放一次)。
3.战斗掉落的钱有点少了,感觉乘5~10倍都是正常的量。
4.中毒有点频繁,1血的老鼠打中必中毒,我前面还没买解黑暗料理的话(劳拉还只给灵知药)基本稳定掉50%血。买了解黑暗料理也舍不得用,还是第3点,三只老鼠一共3钱,买解黑暗料理好像是100来着。

游戏本身是很有小巧思的,非常让人感到惊喜,包括但不限于:
1.教堂和墓园小房子(甚至还有个弓)的两个回复点10次有奖励,而且10次的对话还不一样。
2.为所有选项做了兜底的双重安排(成功和失败),甚至当作教学的马车修复失败了都有剧情。
3.墓园的许多墓碑和船上7个棺材都有人物介绍,一些地方有吐槽,而且都不是玩家的必经之路。“不管你看不看,反正我做了”。这是非常好的地方。

所以真的期待这个游戏能继续做下去,后续的更新我有时间也会玩的。
作者: 执黑先行    时间: 5 小时前
zyf123 发表于 2025-9-15 23:06
我打到见三个不同的人后显示未完待续的部分了,应该是目前的全部。流程比较短所以玩的比较细,中间有个神秘 ...


非常感谢!没想到会有如此认真详细的评价!
关于你提出的问题,将法术标准的威力上调1威力如何呢,后面也出更多魔导书来满足需求,魔法表现的是没有学习限制并且种类繁多,但使用比较繁琐,与先天术式相区别,
魔导书和法术在物品说明里有标注系别,但除此之外我暂时不知道如何表示了
准备法术其实是想要模仿DND的法术位系统,但因为rpgmaker里很难实现法术位,因此改成了耗蓝
小地图目前也是因为技术问题没有加入,做不来
除此之外,感觉剧情怎么样呢




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