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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-17 17:01 编辑
物理攻击,魔法攻击本质上是对技能类型的区分, 借此增加战斗过程中的变数, 当然也不限定只能两种, 你要加上 远程, 因果, 不可言等类型也可以,笑
通常是计算公式调取的参数不同作为区分, 在"打怪效率"上做些区别, 进阶的就是以沉默反伤等对特定类型加以限制或惩罚或奖励
想搞"特色更鲜明"的限制或惩罚当然也可以, 但是前提是: 玩家要有选择权 . 就是玩家可以自己搭配技能或者是队伍, 主动规避限制或者惩罚, 更进一步的话搭建特定的体系放大收益, 这样才有"乐趣", 否则4个固定角色队伍一路上总有某个角色被限制得死死的,这种玩起来可一点都不爽,笑
但是要让玩家"玩搭配", 那提供详细的信息就是必要的,否则一脸懵逼的看着一堆技能或者角色只会让人家想抄作业, 笑 , 这就要求作者对技能体系有足够的规划和设计能力咯, 总之, 让玩家越"自由"作者的工作量就会越多, 笑
还有, 限制规则对敌方也要有效, 当然可以有例外情况,但是不能太多, 太多的驰名双标也是很让人不爽的, 做人不能太美国, 笑
最后,能给你的规则设定一个符合游戏世界观的完美解释, 那就更好啦, 能增加玩家对游戏的理解, 我个人认为这一点是很重要的
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