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标题: 关于物理和魔法两个维度的理解 [打印本页]

作者: 阿尔卑斯    时间: 2025-12-17 01:37
标题: 关于物理和魔法两个维度的理解
按玩的大部分回合制游戏,物理上限高,但前期要考虑命中,一般前期怪物护甲都偏高。而魔法只要解决蓝耗,都是前期很舒服的。
不讨论两者存在的必要,而是说怎么设计,才能让游戏更加可玩性高
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-17 14:40
不要用rm设计所谓的“物理”和“魔法”概念,rm实际上没有这两个东西。写着“物理”的命中效果和反击绑定,写着“魔法”的命中效果和反射绑定,你要正确理解这个,只能看作“近战”和“远程”
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2025-12-17 16:58
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-17 17:01 编辑

物理攻击,魔法攻击本质上是对技能类型的区分, 借此增加战斗过程中的变数, 当然也不限定只能两种, 你要加上 远程, 因果, 不可言等类型也可以,笑

通常是计算公式调取的参数不同作为区分, 在"打怪效率"上做些区别, 进阶的就是以沉默反伤等对特定类型加以限制或惩罚或奖励

想搞"特色更鲜明"的限制或惩罚当然也可以, 但是前提是: 玩家要有选择权 . 就是玩家可以自己搭配技能或者是队伍, 主动规避限制或者惩罚, 更进一步的话搭建特定的体系放大收益, 这样才有"乐趣", 否则4个固定角色队伍一路上总有某个角色被限制得死死的,这种玩起来可一点都不爽,笑

但是要让玩家"玩搭配", 那提供详细的信息就是必要的,否则一脸懵逼的看着一堆技能或者角色只会让人家想抄作业, 笑 , 这就要求作者对技能体系有足够的规划和设计能力咯, 总之, 让玩家越"自由"作者的工作量就会越多, 笑

还有, 限制规则对敌方也要有效, 当然可以有例外情况,但是不能太多, 太多的驰名双标也是很让人不爽的, 做人不能太美国, 笑

最后,能给你的规则设定一个符合游戏世界观的完美解释, 那就更好啦, 能增加玩家对游戏的理解, 我个人认为这一点是很重要的



作者: HM495    时间: 2025-12-17 20:52
首先你所谓的“魔法”是怎么定义的?
以轨迹为实例来讲

战技、魔法 ← 这是这是两种“攻击方式”的大类,他们消耗不同的资源,有不同的发动条件
物理攻击、魔法攻击 ← 同样是“战技”,有的战技被分类为物理、有的战技被分类为魔法,区别在伤害公式所依附的面板属性不同

你所说的魔法是哪种呢
还是说,你想讨论的本身就是“魔法”该归在哪个维度的类目下?
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-17 23:04
HM495 发表于 2025-12-17 20:52
首先你所谓的“魔法”是怎么定义的?
以轨迹为实例来讲


我的看法是先把我的那楼作为前提,避开命中类型的干扰,直接着眼技能类型,把技能类型设置成两类,对应rm给的决定是否吟唱的特性,然后对应mp和tp,最后对应公式中的参数,这几个都对应上就没有这方面的问题了
作者: y967    时间: 2025-12-18 18:35
为什么一定要魔法和物理呢,还有其他的,辐射,射线,其实就是属性,拓宽思路,局限是很可怕的,千篇一律的魔法与剑,审美疲劳了,我自创了后现代印象派武侠风就是要突破这种限制,虽然创造是很难的,不一定会成功,但所有探索新意的创造者,也就是设计师都是值得尊敬的,多的是画画好的,多的是脚本厉害的,多的是插件好的,唯一欠缺的,无限的创意和想象力。

作者: 阿尔卑斯    时间: 2025-12-18 19:35
我去看了一些内容。物理和魔法的区分是让玩家更有策略的空间。本质上战斗是一个猜拳游戏,不断丰富玩法。这是逻辑玩法层次上的。
其次在人文体验上,物理和魔法的区分或者说这一整套框架提供玩家代入的环境。例如玩家A喜欢刀剑对砍,那他就可以先选择物理系的养成路线。玩家B喜欢魔法世界,他就可以先选择魔法系的路线。

游戏设计都是围绕玩家的,但玩家的思维和情感都是不同的,区分可以是很大很大。游戏设计重要的是提供内容,而不是提供一个让玩家去寻找最优解的问题。
作者: 零教授    时间: 2026-1-2 03:04
物理和魔法本质上还是两个攻击维度
物理与物理防御拮抗,魔法与魔法防御拮抗
在宝可梦里就分别依据自身的攻击和特攻,除以目标的防御和特防决定最终伤害
在CRPG中就是物理类攻击会被物甲抵挡,魔法类攻击会被魔甲抵挡
游戏设计师可以根据敌人特质给敌人和BOSS安排上是玻璃大炮类型,还是铁板但是魔法侧纸糊的类型,还是双抗都高的类型

要注意物理魔法的区分与属性可以是独立的,虽然CRPG往往把物理魔法与属性给等同
但是像宝可梦这种是与属性分离的,会存在物理水系招式(水刀)和魔法水系招式(水炮)




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