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标题: 关于武器和物理系技能的设计 [打印本页]

作者: 阿尔卑斯    时间: 2025-12-18 19:39
标题: 关于武器和物理系技能的设计
日系的一般都是绑定职业,各种不同的物理输出技能。
欧美的主动技能不多,一般都是升级专精这样的被动,从而获取该武器输出的一些增益和特效。例如棍棒专精升级到B,攻击就有机率眩晕敌人。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2025-12-20 18:18
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-20 18:39 编辑

我的做法和你说的欧美差不多


技能以被动为主, 需要"装备上"才可以在战斗中使用,因为可以靠养成获得很多技能,这个是限制一下技能量,也可以说"像欧美技能不多", 笑


主动技能基本都是非攻击用技能


攻击技能是由携带的武器决定的,


可以通过装备各种被动来获得附加的攻击效果


也有这种直接换成另外的攻击方式的技能


除了触发型,也有可以主动选择发动效果的技能


也有改变攻击武器性质的技能, 可以在这种地方玩很多花样,笑


还有这类通过特殊站位来发动的攻击

我一向主张技能不要用完就丢, 而攻击型技能基本都是只用最强的那个, 有了新技能,旧技能就只是占空间而已, 而且还增加操作(毕竟新技能总是在最下面) , 所以我干脆不要纯攻击作用的主动技能了,靠叠被动以及各种克制效果来获得提升就行啦



作者: y967    时间: 2025-12-22 10:16
我打算设计一个新的战斗系统,很简单,物理和技能分开,你可以选物理比拼,也可以选技能比拼,如果有人能做出来,就好,没有就自己做成事件,
设计好计算公式就行,都不用进入战斗画面,就是地图上直接计算,物理就攻击力减防御,技能就技能伤害减法防,当然还有加血,好处是省去了很多麻烦的平衡
简单的东西,往往有生命力,回归本真。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2025-12-22 18:44
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-12-22 18:51 编辑
y967 发表于 2025-12-22 10:16
我打算设计一个新的战斗系统,很简单,物理和技能分开,你可以选物理比拼,也可以选技能比拼,如果有人能做 ...


我也可以战斗过程简单展示


不如说, 这个是战棋游戏的标配吧, 毕竟战斗过程本来就很长,动画看烦了用简易战斗是很有必要的

不过, 我个人不管是火纹还是机战, 不是SL得不耐烦的情况下都是开着动画的,比起看小人碰撞爽多了, 笑

除了战棋外, 地图上直接战斗的其他回合制游戏,我目前能想到的就是 魔塔 和 不可思议迷宫 (卡牌也算吧,不过好像卡牌也是战斗场景,笑)

然而, 这些简易战斗的游戏, 其游戏性可都不在战斗本身哦

作者: y967    时间: 2025-12-22 18:54
灯笼菜刀王 发表于 2025-12-22 18:44
我也可以战斗过程简单展示

我对战旗不太感冒,也不喜欢也不讨厌,更喜欢回合制RPG,倒不是因为战斗简单,也有的RPG就很简单,就简单的互相砍砍,机制简单,但玩的不亦乐乎,人有时候喜欢简单的东西,后来才变得复杂的,早期设计的游戏就只有几个技能而已,战斗简单不等于玩法简单,可以在其他地方弄策略
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-23 02:17
这两种都是追求所谓的真实性和合理化,事实上游戏里用不着这样设计,完全可以用网游里的技能书以及花代币学习和升级系统,用不着这么死板,毕竟解释权在自己手里
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-23 02:18
y967 发表于 2025-12-22 10:16
我打算设计一个新的战斗系统,很简单,物理和技能分开,你可以选物理比拼,也可以选技能比拼,如果有人能做 ...

到底是啥,看着好像是魔塔啊




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