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标题: 各位大佬 你们立项的时候都是什么流程啊??? [打印本页]

作者: fu461805894    时间: 2025-12-25 21:06
标题: 各位大佬 你们立项的时候都是什么流程啊???
刚趁着打折入手的MV 想着做个游戏 不知道从哪个角度下手。大佬们能不能指点一下啊 。你们在确立了大世界观以后做游戏是先做数据,人物,装备道具,怪物还是先做剧情路线内容啊?
作者: jack99zgp    时间: 2025-12-25 21:20
我不做素材,不做数据,不做怪,只是把看着不碍事的东西先凑上,先把剧情按照rm的操作弄出一个初始脚本,就是打个样,有了做游戏的第一次循环,慢慢在循环中间按照自己的想法把不全的内容填充上
作者: 火锅深处    时间: 2025-12-26 09:38
过程:我有一个绝妙的点子→根据预想的游戏机制,往插件库里塞了一堆酷炫的插件→甚至约了画师画了立绘→有这么多准备了,一定能逼自己填坑吧→填坑太久了,觉得自己一开始的想法是屎→放弃(

咳,说正经的,只要你的游戏有剧情,就先写剧情大纲,因为【剧情】决定了游戏的终点,定完这个就有方向性了。
剧情大纲只决定最基本的起承转合就行,如果剧情不是重点的话,一句话带过也没关系(类似“马里奥打败库巴救出公主”)。
然后具体的玩法和更细节的剧情结合着想,重视玩法就根据玩法写剧情,重视剧情就根据剧情填玩法,慢慢把大纲填上。

最重要的就是别高估自己的填坑能力,可以参考一下论坛里“极短篇游戏制作比赛”里的游戏体量:大部分游戏流程不到半小时,5张地图,1个月,大部分人都填得要死要活的。


作者: 糜腥珊瑚态耄耋    时间: 2025-12-26 14:44
搞明白自己需求,为什么要做,自嗨还是有什么目的
自嗨耍耍就随便了,跳出
产品受众是谁,如何达成自己的目的
完成该产品需要什么,自己有什么技术,自己手里有多少资源 如何进行资源分配
需要招什么样的人协助自己  自己能给多少报酬,怎么高效沟通/监管这些人的产出
嘛 看你目的是什么 以做一个游戏出来为最终目的 好像不需要考虑太多
作者: 阿尔卑斯    时间: 2025-12-28 01:49
弃坑的时候是什么感受
作者: 雾影药师    时间: 2025-12-28 04:49
大部分人是没计划先莽的,你一开始想太多反而束手束脚,建议先从游戏玩法和剧情入手,玩法是你游戏核心表现,如果没有特色的话那么RM自带功能可以满足你,如果有的话,那就要从插件什么的开始研究,先学会用论坛找脚本和教程什么的。这条路整体是技术宅的路线。比较辛苦。另一条路是你打磨你的故事,只要你不是单纯做个很小的游戏玩的话,你的剧本值得你细心打磨。因为你剧本好,你就算不用RM以后也可以用更好的引擎去做。而且AI技术日新月异,辛苦走技术宅这条路未必那么有回报率。你辛苦做到脚本也许早就有人做了,那么你的成就感反馈其实就不会很高。但是你的剧情是属于你的,独一无二的。所以建议你走这条路。而且就算你的游戏最后不强或者玩的人少,你也可以把剧本改写成小说,或者用AI做成动画视频,都是出路。说到这你立项的第一步也很明确了,就是要有自己的故事,独一无二的故事。
作者: fu461805894    时间: 2025-12-28 08:59
雾影药师 发表于 2025-12-28 04:49
大部分人是没计划先莽的,你一开始想太多反而束手束脚,建议先从游戏玩法和剧情入手,玩法是你游戏核心表现 ...

感谢大佬的指导
作者: fu461805894    时间: 2025-12-28 09:00
糜腥珊瑚态耄耋 发表于 2025-12-26 14:44
搞明白自己需求,为什么要做,自嗨还是有什么目的
自嗨耍耍就随便了,跳出
产品受众是谁,如何达成自己的目 ...

玩的多了不满意就想做个自己喜欢的
作者: y967    时间: 2025-12-31 10:53
大部分都缺乏创造力,所以大部分都按部就班,我什么都不规划,想做什么就做什么,一般灵感来了就做一点,不要被任何规则束缚死了,什么勇士斗魔王,武侠就一定要杀掉大BOSS,全斗是俗套,什么两女一男,创造是无限的,从印象派武侠,到超现实武侠,现在在做抽象武侠,毕加索的画很难理解,甚至丑,但价值是无限的,抽象派武侠,突破了世俗的桎梏,就拥有了无限的空间
作者: 背棺走的骷髅    时间: 2026-1-1 01:18
你真的知道RM的极限就有规划了,去试框架和自身的极限,另补充相关知识,甚至可以把RM当记事本来用,直到认识RM和自身是否有条件,要付出多少代价之类写零碎事件上百个都不够,组成套和剧情之类结合能发现几个bug该怎么记住和解决,挖巨坑到大杯咖啡只够醒两小时也看不到头(每人的极限测试都不同),你会的东西也决定能发挥在剧情或搭配上的极限,这里的好处是能互助。
来RM就算跳过一堆问题来到正开工修补,就该明白插件代码之类和自身条件结合也是有极限的,没有数值怪的战力别在战斗上想太多,至于把RM当自己的数据库或打气之类的也好,最重要的是知道该怎么指挥自己上班(老板的头疼.jpg),人物移动之类也有难解决就更要简化,每一项都带动着全盘推翻的感觉没了才算恭喜入门,然后是填坑这种地狱级史诗战役也要当日常,看的夸张其实做了就感觉差不多,深渊巨口的坑能吞噬无数勇者的灵魂.jpg
作者: 阿尔卑斯    时间: 2026-1-1 14:28
开始了吗?还在立橡吗?制作软件入手了没有




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