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标题: 关于元素的设计 [打印本页]

作者: 阿尔卑斯    时间: 2026-2-25 02:40
标题: 关于元素的设计
传统rpg是自然那几个元素 风火水土光暗。再多一个物理的武器维度,例如砍、击打、刺、射。
大家设计的元素是怎样?是多少个呢?
作者: y967    时间: 2026-2-25 16:51
鬼怪精魅仙也可以是元素,属性,不一定非得火水风,这种还可以制造出不可预判的预判,也就是玩家以为是XX元素,其实是鬼,那么鬼也可以是风啊,阿飘啊,但不完全是风,他就是鬼,扩展思路就是元素CP,这就大了,可以交叉克制,复杂了,就简单的鬼-风,就可以了。关联。
作者: (つд⊂)    时间: 2026-2-25 18:17
我觉得物理+七曜+万能就已经非常够用了,甚至还会删除一些属性来减少填数值的工作量和压力
不过属性多到奇葩的也见识到过,比如某个知名系列的第一作,足足有28种属性
作者: (つд⊂)    时间: 2026-2-25 20:15
本帖最后由 (つд⊂) 于 2026-2-25 20:32 编辑
(つд⊂) 发表于 2026-2-25 18:17
我觉得物理+七曜+万能就已经非常够用了,甚至还会删除一些属性来减少填数值的工作量和压力
不过属性多到奇 ...


女神异闻录
怪,怎么发外面去了,这个论坛的点评要怎么用啊( ゚∀。)7
作者: 宇宙骑士凯普    时间: 2026-2-27 09:21
这个话题你之前就发帖讨论过:关于元素的设计
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... amp;fromuid=2741769
(出处: Project1)

作者: 灯笼菜刀王    时间: 2026-2-27 10:39

▲我武器类型就是属性, 一共十种
克制关系为 主炮机炮鱼雷 三种为常规武器, 互相强克制 , 深弹也是常规武器, 但是单独作用(因为只能攻击水下舰)
轰炸机攻击机战斗机 三种为航空武器, 互相强克制, 侦察机也是航空武器, 但是单独作用(因为没攻击力,主要负责恢复和buff,debuff)
反舰导弹弱克制常规, 被航空武器弱克,  防空导弹相反

属性比较多, 不过规律明确, 记忆成本方面不算高吧, 笑


▲为了辅助记忆, 克制关系会在战前预览里直接标出来, 克制关系除了影响伤害外, 还影响命中和暴击, 是攻防策略重要的一环


▲选择使用什么武器发动攻击(或者装备), 自身就切换为该属性, 所以在发动攻击前需要考虑装备什么属性更有利, 毕竟是总体回合制, 要扛下对方下回合的全体攻击,必须依赖属性克制, 我的敌人是会狙击弱点属性的, 笑



作者: 背棺走的骷髅    时间: 2026-2-27 16:09
我记得还有锁血的设定,连招不能打断的设定,用上这些就到头太限制创意了,体内隐藏回韧条解放,连招防断设个级别应该够了,没必要来个克制关系积累防断回韧条,锁上限很强而用多了就很杂乱,没合适的来头尽量先精简,反正不够后面还能加。

别的属性动画没想法就比较累,做图叠副本后还要放进去,手机摸完那个神坐椅人待不久,或者形式皆为空当全简化大师,直接把可玩削一节也不好,玩家都想跳过不用想的选择,制作人不必为叠上去后没引导发愁,属性适应度也当成属性看吧,只是有些属性不是给玩家看的,以后进隐藏当彩蛋也不错。
作者: jack99zgp    时间: 2026-2-27 18:57
最好把物理变成属性之一,这是前提,因为所谓的物理和魔法设定并不是实际的,rm的物理魔法是和必中合起来做成命中,所以物理别用这个,这个只不过是近战远程。按照太极理论,法术只有两个属性,也就是阴阳,就这么做就行了,至于特殊元素,做成状态等效果比单纯元素高级吧




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