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标题: 【战斗系统】正在考虑两种经典战斗方式的结合 [打印本页]

作者: Liukeyi12138    时间: 2026-3-1 01:58
标题: 【战斗系统】正在考虑两种经典战斗方式的结合
本帖最后由 Liukeyi12138 于 2026-3-1 14:05 编辑

现在ATB(Active Time Battle)的战斗方式已经见怪不怪了吧,而且加入时间条后,敏捷这种类型的数值也能更管用一些。
1、战斗开始
2、所有人 ATB 条开始填充
3、谁的 ATB 条先满谁就能行动
4、行动后 ATB 条清空并再次填充
这是最基本的 ATB 行动流程;
如果只考虑敏捷的数值和游戏帧数来计算ATB条的填充速率,速度随等级线性提高。
例如设置ATB_MAX为4000,角色初始敏捷为20,99级为277(不考虑其他敏捷数值加成),设计增长速率为敏捷/帧(1/60秒),对应ATB增长线性系数为1,基础增长速率为10/帧;
这样的设计下,填满一次ATB条的帧数为4000 / (AGI + FRAME_AP_GAIN),除以60,角色初始进行一次行动需要的实际时间为2.2s,是一个较慢但可以接受的战斗节奏;
但到达99级时,基础增长速率对时间的占比变得更小,实际时间变为0.2s,如果把玩家除开观察战斗动画,等待的时间视为游玩游戏的参与间隔,则角色99级时玩家的参与间隔只剩下了最初参与间隔的零头。
在游戏设计上是不合理的。
设想敏捷数值再提高后, ATB 的设计会更加类似于另类的多次行动。除开增加回合数外,对玩家行为思考,动画演示,以至于除行动次数外的其他战斗系统内容的割裂感是很强的。
比较典型的就是BS2的后期战斗,敏捷属性基本只为了快速进入第一次行动,后续对战斗的帮助并不大(多次行动,BOSS阶段切换和ATB的关联系数都减弱了)。
换句话说,ATB系统的灵动性因线性提升的敏捷数值被削弱性能甚至被无效化了。
虽然现在成熟的ATB系统对敏捷数值的作用占比已经有通过(非线性 + 软上限 + 最小时间)等组合方式限制了角色行动不会像机关枪一样连发,但这同时也涉及了其他战斗数值平衡的修改,自己做的独立游戏很难控制。

所以我考虑的是,能否通过增加另外的战斗系统结合使 ATB 的表现更加出色呢?
最近接触到一种经典的缓慢流血特性和 ATB 的相性特别好,等我有时间设计一下

MotherATB.rar

1.45 MB, 下载次数: 4


作者: 百里_飞柳    时间: 2026-3-1 10:49
所以仙三那样设计,角色升级不会提升速度,速度只能通过装备和特殊道具提升,这样也算是有一点点平衡了吧,不会出现太可怕的光速反复行动(指韩菱纱)
作者: Liukeyi12138    时间: 2026-3-1 13:47
如果不考虑对 ATB 做出限制,敏捷提升之后带来的便是不合理的战斗演出和游玩节奏。
如果参考仙剑3的 CTB + ATB 系统结构,它采用了更高的基础填充速度和速度收益递减的方式来控制游戏节奏,高基础速度可以控制整体节奏,收益递减可以抑制数值膨胀。
整体来看都是将原始 ATB 系统限制在了自己的游戏应有的节奏下,一种负反馈设计。
速度的作用被减少了,不过仙剑3本身质量够硬,其他的战斗机制能够让玩家不局限在一个系统上。RPGMAKER的BattleBase其实是较为单调的,无论是对属性的设计,对HP、MP、TP的增减收益设计,公共事件上的处理有时候更让人无语,再加以限制只会让系统更加无趣吧?
那如果不对 ATB 做出限制,而是让 ATB 的作用更合理地被玩家吸收呢?
例如Cinematic ATB ?
无论玩家决策的时间间隔是长是短,将这个间隔利用起来,并提供对应的时间体验?
让 AP 槽的填充速度和Battler的关键数值出现关联,例如 HP 的增减?
参考经典 IP 地球冒险的特性,不通过限制回合间隔控制玩家参与节奏,而是提供一个重要的数值变化来增强整个系统的整体性。也就是输入缓冲
地球冒险提供逐渐增减的 HP 变化,这样即使系统已经完成计算,玩家依旧拥有了补救时间,而随着敏捷属性的增加,提供补救选择的次数也会越多。
这样牺牲了部分精确对 HP 等数值计算的体验,提供将战斗动画时长、AP积攒时长、决策时长结合起来的时间吸收和合理的操作冷却。
不得不说滚动 HP 条的设计真是太巧妙了

作者: Liukeyi12138    时间: 2026-3-1 14:00
本帖最后由 Liukeyi12138 于 2026-3-1 14:05 编辑

借用了几个功能十分完整的脚本,按照我自己的想法修复了几个兼容性bug,可以先用来试试手。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2026-3-1 15:02
ATB的速度问题本质上是 "行动价值"的矛盾

回合制里, 行动力也是一种资源, 常规回合制, 行动力资源分配往往遵循"弱方多强方少"的规则,  敌方行动力高的情况下, 往往都是一堆杂兵, 单位素质比我方低,  相反, 我方行动力高的场合是BOSS战, 敌方单位素质比我方高,  所以天然平衡

然而, ATB并不存在这个平衡, 更要命的是把行动资源变成可成长性, 那就意味着, 面板越高的单位行动资源越多, 这下贫富矛盾不是更加剧烈了嘛, 笑

因此, 想改善ATB的速度问题, 重要的一点是削弱行动力的价值~

目前常用的有几种方式,  1, 全局CD, 高价值的行动都有全局CD, 这样一来不管你速度多块,行动次数再多, 使用高价值的行动机会是一样的, 这样就削弱了行动价值,  额外的吟唱条也是这种方式的变种, 但是这种方式对可使用的行动数量多的情况下没啥用

2, 用其他资源限制, MP TP的设计就是限制高价值行动的使用次数, 只不过随着制作者的网游印象加深, 这些东西变成了纯粹消耗货币的用途,笑,  重新设计MP TP体系, 使其真正做到在一定范围内限制高价值行动的作用

3, 倍率系数控制, 例如疲劳值,  疲劳值影响输出,恢复的最终效果,  战斗开始时, 大家的疲劳值都一样, 随着行动次数增加, 疲劳值积累, 输出和恢复就会越来越弱, 除非主动休息一定回合, 强制让行动快的单位放慢节奏

每种做法都有优劣, 目前还没有完美的解决方式, 笑, 如今只能相信后人的智慧了




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