| 引言 |
| 起点:我们如何为事物赋予意义 |
人活着的意义是为了什么?
那么意义是什么,我们又是如何赋予意义的?
| 那么,从这里开始我要装逼了 |
意义并非客观世界的固有属性,而是认知主体在处理经验过程中主动生成的组织形式。
| 关于GML模型 |
| 阶段一:前结构(H) | 在开始任何理解之前,我们已经带着一套预设的认知框架。这包括已有的知识、偏见、价值观、文化背景,甚至此刻的情绪状态。这是我们观察世界的“滤镜”。 |
| 阶段二:行动(A) | 基于前结构,我们对世界采取行动。这些行动不是随机的,而是“预设了意义”的试探。 |
| 阶段三:世界响应(R) | 行动引发环境的反馈。关键在于:世界并不总是按我们的预期回应。这种“独立性”是意义生成的必要前提。 |
| 阶段四:经验(E) | 反馈被感官捕获,形成高维的、尚未被结构化的经验流。 |
| 阶段五:解释(I) | 循环的核心环节。大脑对经验进行信息压缩和模式识别,试图找出因果规律。 |
| 阶段六:意义结构(M) | 解释的结果是形成一个新的意义增量。这个增量满足了三个需求:可解释性(能说得通)、可预测性(能预测未来)、可行动性(能指导下一步)。 |
| 差不多该回到游戏领域了 |
| 阶段一:玩家认知(S) | 玩家进入当前循环前的知识储备、偏见及对系统的初步建模。 |
| 阶段二:玩家输入(A) | 玩家基于预设意义采取的干预行为。 |
| 阶段三:游戏反馈(R) | 系统逻辑层依据游戏本身的规则作出的状态变更 |
| 阶段四:经验(E) | 反馈被感官捕获,形成高维的、尚未被结构化的经验流。 |
| 阶段五:理解/建模(I) | 认知系统对经验进行压缩,识别因果律或叙事逻辑。 |
| 阶段六:游戏理解(M) | 对游戏有了新的理解。 |
| 等会儿,括号里那个“内生叙事”是个什么玩意儿 |
| 踩一脚“心流”理论 |
| ENL模型的工具化参数 |
| 参数 | 中文 | 释义 |
| NT | 叙事张力 | 预测与实际的差值 |
| INT | 可解释性 | 玩家将经验整合进意义结构的效率 |
| CNT | 复杂度 | 系统可生成的状态空间规模 |
| AGT | 行动空间 | 玩家可执行行动的自由度与影响力 |
| FDT | 反馈延迟 | 行动与反馈之间的时空或逻辑延迟 |
| 饺子醋 |
| 作为游戏分析与设计工具 |
| 总结 |



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