Project1
标题:
如何在MZ中实现预设好的多装备槽位都有装备?
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作者:
严肃的jester
时间:
2026-4-24 08:42
标题:
如何在MZ中实现预设好的多装备槽位都有装备?
本帖最后由 严肃的jester 于 2026-4-24 08:45 编辑
简单来说,我希望实现的效果是:【在游戏编辑界面里就直接让角色拥有多个相同槽位,而且能调整好每个槽位的装备】
因为想携带的武器超过三把,所以没法简单用二刀流判定来解决了。
首先尝试了一下修改主文件的方法,也就是
Game_Actor.prototype.equipSlots = function() {
const slots = [];
for (let i = 1; i < $dataSystem.equipTypes.length; i++) {
slots.push(i);
}
if (slots.length >= 2 && this.isDualWield()) {
slots[1] = 1;
}
return slots;
在这段加上了slots[2] = 1。为角色设置上二刀流标签,理论上应该同时会让slots[1]和slots[2]都变成1。
【进入游戏后】前三个槽位现在都是正常武器槽了,可以正常切换装备,三号槽位自带的是和1号槽一样的武器。但是【在编辑器】界面内角色还是只显示为二刀流状态下的两个武器槽,预留出来的三号空位没有变成武器槽
也就没办法在这里更换3号槽的默认武器
然后试了一下NRP的装备槽插件,在初始插槽配置一栏里用文字形式输入了 1,1,1,2,3,4,5,6 没有引号或者括号,但是好像插件没生效
因为以前没用过这种插件所以也不确定问题出在哪
有好心人教教该怎么搞吗
作者:
526396987
时间:
2026-4-24 10:52
大哥。。js是脚本语言,是你运行时执行的,和编辑器没关系,你如果要改编辑器数据结构你首先得反编译
回到你这个问题,其实多增加几种装备类型就好了,你给它命名为“武器2”、“武器3”之类的,然后在防具界面编辑,因为防具界面除了少一个攻击动画 实际上是一样的
至于武器动画,可以加备注,然后读取 且需要修改相关功能
作者:
严肃的jester
时间:
2026-4-24 13:07
526396987 发表于 2026-4-24 10:52
大哥。。js是脚本语言,是你运行时执行的,和编辑器没关系,你如果要改编辑器数据结构你首先得反编译
回到 ...
因为二刀流设置是可以直接修改2号槽位的类型的嘛,我想的是在这部分代码上加一句就可以把3号槽的一起改了....
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