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# 爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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# 脚本原理:
# 是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
# 依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
# 很保守,尽量减少冲突几率。。
# 此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
# 一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
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=begin
Note:
一:生成物品主方法:
Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
map_id : 仓库地图的ID。
event_id : 仓库中对应事件的ID。
item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
save : 是否存储标志;
默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
二:删除事件方法:
事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
注:任何事件皆如此。
三:必掌握语句:
$game_map.events[@event_id]
$game_player
事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
$game_map.events[@event_id].event.y
取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
$game_player.y
例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
x = $game_map.events[@event_id].event.x
y = $game_map.events[@event_id].event.y
Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
四:备注:
此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。
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# 爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
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# 脚本原理:
# 是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
# 依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
# 很保守,尽量减少冲突几率。。
# 此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
# 一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
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=begin
Note:
一:生成物品主方法:
Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
map_id : 仓库地图的ID。
event_id : 仓库中对应事件的ID。
item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
save : 是否存储标志;
默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
二:删除事件方法:
事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
注:任何事件皆如此。
三:必掌握语句:
$game_map.events[@event_id]
$game_player
事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
$game_map.events[@event_id].event.y
取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
$game_player.y
例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
x = $game_map.events[@event_id].event.x
y = $game_map.events[@event_id].event.y
Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
四:备注:
此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。
以下引用神思于2007-4-12 17:08:28的发言:
原来是这样啊````新开一个地图做仓库用``
-___-~||以前我是直接把地图里的事件给存进Save里的说.....
以下引用红世之徒于2007-4-14 23:01:32的发言:
研究半天..还没琢磨出个123......野兽..啊不,是美兽不但脚本只是丰富,连美工知识也丰富..服了....
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