Project1

标题: 双远景的遮挡优先级问题怎么解决? [打印本页]

作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 06:37
标题: 双远景的遮挡优先级问题怎么解决?
图1

图2

始终还是要提出来……双远景(或三远景)的遮挡优先级问题要怎么解决?双远景无论何时都只能是图1的状态,无法像图2那样使人物在遮挡层之上,能有办法解决吗?例如在遮挡物前面放事件或用地形标志,使人物走到下方时就把行走图层级提高什么的……
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 06:37
标题: 双远景的遮挡优先级问题怎么解决?
图1

图2

始终还是要提出来……双远景(或三远景)的遮挡优先级问题要怎么解决?双远景无论何时都只能是图1的状态,无法像图2那样使人物在遮挡层之上,能有办法解决吗?例如在遮挡物前面放事件或用地形标志,使人物走到下方时就把行走图层级提高什么的……
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 06:45
其实远景的层层分明,也可以通过修改脚本实现,只是对商业素材实在没有好感,若下面链接不合意的话,也帮助不了LZ了。

http://rpg.blue/viewthread.php?t ... 4%2D14+22%3A42%3A57
作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-15 06:48
以前弄三远景时是就是因为这个问题改成了四远景,底图层、永久遮挡层(无论角色在什么位置都会挡着角色的)、动态遮挡层(会根据角色的位置进行优先级调整,好象是根据在这层上角色坐标处是透明与否来判断的)、行走层。
但后来先是有人反映三张图就够大了,还四张。。。。。。  - -|
还有就是三远景图有个通天路BUG。。。  于是脚本被搁置了。。。。
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 07:02


找张实际图例说明,当人物在柱子后面的时候就是A,人物在柱子前面就成了B,无法做到C,而用美兽的方法就成了D,没什么效果

双远景跟商业素材有什么关系,偏激的想法 = =
只是一种设置方法而已,《雨血》的图和玄机子的图100% 原创,还不照样是双远景
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 16:07
以下引用洋娃娃于2007-4-14 23:02:18的发言:



找张实际图例说明,当人物在柱子后面的时候就是A,人物在柱子前面就成了B,无法做到C,而用美兽的方法就成了D,没什么效果

双远景跟商业素材有什么关系,偏激的想法 = =
只是一种设置方法而已,《雨血》的图和玄机子的图100% 原创,还不照样是双远景


1:LZ对那个链接理解错误了,新的遮挡层是作为NPC使用的,所有才会有层层分明的效果。

2:可卡因除药用外,还能使人摆脱饥饿、睡眠和疲劳,起到益智提神的功效,但我仍然将其当做毒品,虽然偏激。

作者: 莫浪语    时间: 2007-4-15 16:21
如果不怕麻烦的话,完全可以用远景加地图图块相结合,我就是这样的,地图图块设置优先,不过比较麻烦,要一点点对,没有时间和美术基础的人请无视
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 21:16
由于RMXP编辑时不能显示远景,用远景还是很不方便。
偶家想到的最佳方法是,用图块+雾图形。

底层用图块做,即可以将地图精度控制到16X16,编辑时能看到地图很方便,又可以使用JPG缩减体积。
遮挡层用雾图形显示,把遮挡元件的下方几个图块加上地形标志,设个并行事件当人物踩上标志地形时,遮挡层透明度为0。
这种方法最大的缺陷是随机移动的NPC会坏事。黑羽毛觉得怎样?但对我们这些挑剔的人而言,应该是最好的方法了
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 21:30
如果不喜欢用NPC的方式不用好了,至少能完成要求,

至于雾,与远景有区别吗?
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 21:41
差别很大。因为你没做过RPG,所以你不知道问题所在。

即使是像《灵儿续传》的双远景,在精细度上也不能满足我们这类人的要求,32一格的通行太粗糙了。不过挑剔到这种地步的人大概也只有我和黑羽毛,大部分人做游戏不过是凑合搞个小东西就算了。
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 21:53
我的意思是在做遮挡时,远景与雾有区别吗??

如果认为雾层作用那么大,可以只加十来行代码,让雾层变成100以上.
作者: 颠倒的彩虹    时间: 2007-4-15 22:05
用npc来做遮挡完全可以达到lz想要的效果…
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 22:08
用雾的话就能解决遮挡优先级问题,远景图目前不能。只不过设置通行要增加几倍时间而已,为了效果完美,时间无所谓
作者: 莫浪语    时间: 2007-4-15 22:16
娃娃,我觉得还是用远景做地图好些,物品用图块,为什么呢,因为远景图片可以很丰富,而图块就不行,图块做些比如岩石桌子什么的,远景做沙地,草地,而且还有变化
作者: 莫浪语    时间: 2007-4-15 22:17
图块会很好的解决地图优先,关键地图大了要边做边对坐标,要开着ps做
作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-15 22:19
谁来传几张图。。。。我做个四远景的范例好了。。。。{/hx}
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 22:20
以下引用莫浪语于2007-4-15 14:16:30的发言:

娃娃,我觉得还是用远景做地图好些,物品用图块,为什么呢,因为远景图片可以很丰富,而图块就不行,图块做些比如岩石桌子什么的,远景做沙地,草地,而且还有变化

不对啦{/zk},你都没听我说话。等我把电脑修好时做个效果传给你看
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 22:24
这我就不明白了,远景与雾明明是一模一样的东西,为什么雾可以,远景却不可以.

至于LZ最初提到那个问题,明明利用彩虹的那个NPC可以解决.
作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-15 22:28
以下引用美兽于2007-4-15 14:24:19的发言:

这我就不明白了,远景与雾明明是一模一样的东西,为什么雾可以,远景却不可以.

至于LZ最初提到那个问题,明明利用彩虹的那个NPC可以解决.

NPC法唯一的缺憾就是如果很大的一块儿 的话,NPC的行走图会更大,所以建议使用单行单列的行走图,然后改改脚本
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 22:32
所以我才说你们都是不做RPG的……没实践经验才会提出NPC可以解决,不说图形尺寸,单要测算出元件的正确位置那种工作量根本是天方夜谭
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 22:33
以下引用亿万星辰于2007-4-15 14:28:22的发言:


以下引用美兽于2007-4-15 14:24:19的发言:

这我就不明白了,远景与雾明明是一模一样的东西,为什么雾可以,远景却不可以.

至于LZ最初提到那个问题,明明利用彩虹的那个NPC可以解决.


NPC法唯一的缺憾就是如果很大的一块儿 的话,NPC的行走图会更大,所以建议使用单行单列的行走图,然后改改脚本


呵呵,在Sprite_Character加个的判断,利用正则删选不被/4的行走图名。
作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-15 22:37
以下引用洋娃娃于2007-4-15 14:32:40的发言:

所以我才说你们都是不做RPG的……没实践经验才会提出NPC可以解决,不说图形尺寸,单要测算出元件的正确位置那种工作量根本是天方夜谭

怎么就叫不是做RPG的,听着就让人不高兴了。。。。。。

可以的话你给我几张图。。。。我来NPC解决下试试。。。。  = =|
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 22:39
以下引用洋娃娃于2007-4-15 14:32:40的发言:

所以我才说你们都是不做RPG的……没实践经验才会提出NPC可以解决,不说图形尺寸,单要测算出元件的正确位置那种工作量根本是天方夜谭


这种位置心算应该能出来吧,至少你放的位置可以用PS得到准确数值,而地图事件是以32单位,
假如远景在PS的坐标是100,100,那么很容易心算得出地图3,3右下偏移4,4的位置。

至于是否做过RPG与解决问题无关,就说利用雾,在RGSS中雾与远景完全是同一个结构Plane.new
,为什么远景不可以,雾却可以。
作者: 莫浪语    时间: 2007-4-15 22:40
其实我那个最完美,我的妖娆战就是这方法,我解释一下

自带图块:可以很好完成通行和遮挡,但不适合大面积的复杂图,比如城墙,或变化很大的山,岩石,海水渐变。不丰富

雾图形:三远景中有一个就是雾图形改。

远景图:可以用整张图片来做,很华丽的画面,但遮闭效果不好,有的地方比如很细小的地方主角在上面被遮住腿,在下面就会被遮住头,没图块遮蔽效果好

npc:只适合小的图形,大面积的话阻挡也只占一格,但其遮蔽效果不错,而且可以代替自动元件,在妖娆战中充当瀑布,波动的水草等会动的图块

所以,结合起来用最好就是远景做底,图块做中间,npc做上面,这就是我的三层地图
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 22:46
OK。

http://rpg.blue/upload_program/files/snap12.rar

这里面包括了两张远景图和一张行走图,需要设置优先级的地方大概也就是5、6个,请自己试验一下工作量
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 22:58
那些现在LZ认为的不是NPC是否可完成效果,而是NPC方法的工作量的问题???
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 23:13
以下引用美兽于2007-4-15 14:58:41的发言:

那些现在LZ认为的不是NPC是否可完成效果,而是NPC方法的工作量的问题???

这个嘛,怎么说呢,好像都不是绝对化的是或非,也就是说一项技术达不到实用价值,目前就是没用的意思。我确实觉得NPC做遮挡不是实用的技术,如果有人用这个方法做出整个RPG来,我五体投地。算了,不谈论这个问题了,免得大家不快,爱咋咋地……
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 23:25
以下引用洋娃娃于2007-4-15 15:13:56的发言:


以下引用美兽于2007-4-15 14:58:41的发言:

那些现在LZ认为的不是NPC是否可完成效果,而是NPC方法的工作量的问题???


这个嘛,怎么说呢,好像都不是绝对化的是或非,也就是说一项技术达不到实用价值,目前就是没用的意思。我确实觉得NPC做遮挡不是实用的技术,如果有人用这个方法做出整个RPG来,我五体投地。算了,不谈论这个问题了,免得大家不快,爱咋咋地……


呵呵,我只是在完善这个想法,例如NPC法的缺欠在哪里,雾图的优点在哪里,之后取优补缺,
如果认为NPC设定坐标太过麻烦,我甚至可以给你做个公式,主要输入PS图的坐标,就可以计算出应放在地图的哪个格子上,实际这仅需要心算就可以.
但现在我只是不大理解如何利用雾图代替NPC的作用,因雾是统一一张,影响的是整个画面,那么多个遮挡你该如何设置呢?

作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 23:37
在遮挡物的下面几格内(例如柱子的下面),做一个地形标志。设置并行事件,当主角接触该地形标志时,雾图形的透明度减为0,不接触时图形透明度则255。

这样人物走在柱子上方时,柱子挡住人,人物在柱子下方时,人挡住柱子。电脑有问题暂时干不了活,但思路是这样应该没哪里出错。只剩下NPC随机移动带来的问题
作者: 美兽    时间: 2007-4-15 23:45
以下引用洋娃娃于2007-4-15 15:37:07的发言:

在遮挡物的下面几格内(例如柱子的下面),做一个地形标志。设置并行事件,当主角接触该地形标志时,雾图形的透明度减为0,不接触时图形透明度则255。

这样人物走在柱子上方时,柱子挡住人,人物在柱子下方时,人挡住柱子。电脑有问题暂时干不了活,但思路是这样应该没哪里出错。只剩下NPC随机移动带来的问题


NPC移动也是有坐标的,既然能判断角色坐标,NPC坐标也能判断到,但这样有这个问题,例如有左右两处遮挡,角色与NPC分别在左侧遮挡的上边与右侧遮挡的下边,那么一张雾图就分身乏术了,这就是为什么建议NPC的方法。


作者: 亿万星辰    时间: 2007-4-15 23:46
唔,这个附件传了好久.....

http://rpg.blue/upload_program/files/panorama4.rar

只是某个流产游戏用到的脚本,但我总觉得在判断性上可能会有一些不足,你试试看吧

_2 动态遮挡图,会根据角色所在位置的透明度进行动态的z轴调整
_3 通行
_4 常规遮挡图,永远挡在角色前方
作者: 洋娃娃    时间: 2007-4-15 23:50
现在我想的就是这个问题,只能是圈一个地形标志限制NPC的活动范围了,没什么办法……




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