以下引用七夕小雨于2007-5-9 22:52:50的发言:
其实时间控制也很容易的~~
只要将游戏中消失的那个变量〉游戏的变量就OK了~~
其实只要公共事件中
$game_variables[X] = $Hour就可以了~~
这么说来这个脚本还是有一定价值的了~
以下引用精灵使者于2007-5-10 8:20:09的发言:
这个可以改成完美日夜系统的核心部分……这样也就到设定时间打开开关
可以设成例如只有晚上玩才有的npc(或者只有星期四才开放的商店等……)
邪恶啊邪恶……
以下引用hrwcaine于2007-5-10 23:05:55的发言:
以下引用精灵使者于2007-5-10 8:20:09的发言:
这个可以改成完美日夜系统的核心部分……这样也就到设定时间打开开关
可以设成例如只有晚上玩才有的npc(或者只有星期四才开放的商店等……)
邪恶啊邪恶……
没错。就是这种打算。
我目前想达到的AVG系统的效果就是如此。
某时间段内,建筑开放;某时间段内,建筑关闭。如此,等等。
以下引用Benavii于2007-5-10 23:43:57的发言:
其实有一点要注意,AVG内的时间流逝并不是跟现实时间挂钩的,而是跟剧情中时间挂钩的。
所以完全可以用一个变量,当完成了某某事之后天该黑了,于是变量>某值,天黑……
以下引用hrwcaine于2007-5-11 0:18:14的发言:
嗯。6R上有个完美日夜系统其实我准备膜拜一下……
我需要五个『泾渭分明』的时间段。
莫不是要做成:去了某某地点之后上午没了,于是变量>某值,正午……??
叹一下。AVG也许还是该用NS……
可是(抓)NS我就更没思路了……翻白眼Ing……
最后抓住楼上的。其实还想剧本完善后发短信骚扰你咧!!
详情请看 http://rpg.blue/viewthread.php?tid=52954
以下引用精灵使者于2007-5-11 15:39:46的发言:
其实,你刚才说的就是任务链(也就是任务变量)的系统。有时候真的需要这种计时器的说……感觉楼主采用的是现实生活的定时器……另外说一下,你说的那些任务做完马上就可以到下个场景了,但是如果采用了楼主的定义的话,他定第二天说不定真的得等到明天耶(除非你改掉系统时间的话)
以下引用Benavii于2007-5-11 16:11:00的发言:
以下引用精灵使者于2007-5-11 15:39:46的发言:
其实,你刚才说的就是任务链(也就是任务变量)的系统。有时候真的需要这种计时器的说……感觉楼主采用的是现实生活的定时器……另外说一下,你说的那些任务做完马上就可以到下个场景了,但是如果采用了楼主的定义的话,他定第二天说不定真的得等到明天耶(除非你改掉系统时间的话)
就是说这个跟现实中时间挂钩还是跟剧情中时间挂钩的问题啊,需要哪种用哪种呗。
站上的昼夜系统似乎也是根据现实时间来的,比如外面天黑了,游戏里天也会黑下来~
早些时候有个游戏叫做《白与黑》,有个挺有意思的系统(可惜在中国地区好像不起作用)就是如果开启了某一特效并且连上网络时,游戏会自动把游戏中天气和玩家所处地区天气同步,如果玩的时候外面在下雨,游戏里也会跟着下雨
以下引用七夕小雨于2007-5-11 18:50:48的发言:
- -||||
对于AVG来说~用这样的系统方式其实会让玩家抓狂的- -
但是该系统配合一定算法,我想可以做出虚拟村庄那样的东西出来
就小贝的话来说~~时间与真实世界的时间无关~我也一样赞成~写好之后我其实有了封杀的闪念但还是把这个尴尬而且没有用的脚本留了下来- -|||
感谢大家对我建议和意见~~我想~我还是可以再完善一下这个东西的~
以下引用精灵使者于2007-5-11 19:16:12的发言:
这个方法还能够记录你的游戏总时间以后做个反沉迷系统……当你玩3个小时以后拒绝再让你游戏的说……到第二天才会重新计时
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