Project1

标题: 游戏的难度该如何体现? [打印本页]

作者: 红世之徒    时间: 2007-5-16 00:46
标题: 游戏的难度该如何体现?
游戏最大作用是休闲,可是渐渐的,仅仅休闲已经不能打动一些职业属性的玩家了,一味的杀怪UP>Boss模式似乎也脱离不了...
更多的游戏难度仅仅是体现于怪物的BT属性....
这里想问问大家,一般大家制作游戏时,把游戏的难点都注重在什么位置?
比如谜题或者是其他!?
作者: 红世之徒    时间: 2007-5-16 00:46
标题: 游戏的难度该如何体现?
游戏最大作用是休闲,可是渐渐的,仅仅休闲已经不能打动一些职业属性的玩家了,一味的杀怪UP>Boss模式似乎也脱离不了...
更多的游戏难度仅仅是体现于怪物的BT属性....
这里想问问大家,一般大家制作游戏时,把游戏的难点都注重在什么位置?
比如谜题或者是其他!?
作者: 金圭子    时间: 2007-5-16 00:54
迷题第一!!
我设计过类似大航海时代3里面的立体迷宫的那个,平面的在zmud(文字mud)的侠客行的桃花(岛)派上就有个,加1悟性的那个石阵。

随机第二!!
就好像很多小游戏一样,设计很多随机因素,当然可以多次进入,你可能要多次尝试或者sl才能获得最好的分数(对应一个很强的技能或者道具等等,或者是非最Good end?)

重复多支第三!!
GBA的游戏《龙珠大冒险》就有过:某关有两条路,你必须都打一边才能拿全道具,这个在rpg可能并没有Act的效果这么好,不过也可以设置大量隐藏道具,然后就可以理所当然的抬高小boss的难度,或者就让玩家多去摸墙吧,哼哼哼~(仙剑1当年,就是到一个人家就贴着墙四处点空格,我们当时称呼为“摸墙”)

没理由的加敌人难度最下……
直接增加敌人的难度,甚至让敌人难度和玩家等级挂钩,你拼命练级还是很容易死,起码增加大量时间去行兵布阵,或者时时刻刻准备sl吧…………
作者: KarEE    时间: 2007-5-16 00:57
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作者: 西刚    时间: 2007-5-16 00:58
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作者: 红世之徒    时间: 2007-5-16 00:58
第一与第三赞同...可是第二要否定...说实话,如果可以,我希望能够线办法解决使用S/L大法的办法....这纯属是浪费时间...
参考以上..拿笔写下来....
作者: 金圭子    时间: 2007-5-16 00:58
另外,如果不仅仅体现“难度”而是你帖子中所说的:“游戏最大作用是休闲,可是渐渐的,仅仅休闲已经不能打动一些职业属性的玩家了,一味的杀怪UP>Boss模式似乎也脱离不了...”等等,其实职业玩家要求的不仅仅是难度,这种东西在rpg里面似乎没多少,他们更倾向于去动作类、战棋类等等游戏里面寻找难度…………

其实我觉得增加非休闲的,不如增加各种庞大型的数据库方面的:比如练妖(合成道具)、收集(图鉴啦~到xx%还能附送点东西或者打开隐藏小游戏什么的)、过关给予等级分数。前者比如轩辕剑3还有外传的宠物更是加强了合成了重要性,后者就比如《双星物语》,瓦咔咔,正是把休闲玩家的轻松搞笑剧情和骨灰玩家的收集、过关(4本图鉴啊啊啊啊啊啊啊啊啊)结合的完美!!
作者: 红世之徒    时间: 2007-5-16 01:01
以下引用金圭子于2007-5-15 16:58:44的发言:
其实我觉得增加非休闲的,不如增加各种庞大型的数据库方面的:比如练妖(合成道具)、收集(图鉴啦~到xx%还能附送点东西或者打开隐藏小游戏什么的)、过关给予等级分数。前者比如轩辕剑3还有外传的宠物更是加强了合成了重要性,后者就比如《双星物语》,瓦咔咔,正是把休闲玩家的轻松搞笑剧情和骨灰玩家的收集、过关(4本图鉴啊啊啊啊啊啊啊啊啊)结合的完美!!

收集欲望!?...确实..偶也有道具收集癖好....让你这么一说..偶不是要去补习怪物图签的制作了?...残念..还不会做.

作者: 金圭子    时间: 2007-5-16 01:05
以下引用红世之徒于2007-5-15 16:58:28的发言:

第一与第三赞同...可是第二要否定...说实话,如果可以,我希望能够线办法解决使用S/L大法的办法....这纯属是浪费时间...
参考以上..拿笔写下来....

sl和重复不矛盾,很简单的就是副本…………看看diablo2的mf就知道了:diablo2不能sl(除非是单机,通过拷回记录等等来实现,起码游戏本身是不能SL的)。但是重复重复再重复却是Diablo2的主基调,起码Mephisto在我手下死了上千次是不止了…………

当然我所谓的随机不仅仅局限于开副本和战斗。
比如还可以插入小游戏,但是不是每次都能完成,有主观或者客观的缘故等等……(瓦咔咔,比如我的八阵图如果做的不好就会出现不能完成的那种)
反正我只是说个思路…………
至于我提到sl,只是说sl也可以。比如diablo可以sl的话,我肯定是无数次首创mephisto…………因为这样的几率高…………
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-5-16 02:13
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作者: 精灵使者    时间: 2007-5-16 03:17
我同意等级挂钩这一说法。另外还有,密切合作也是主题。另外的难度就是不断变换的进攻策略(有的敌人用魔法好打,有的敌人反而不行了……)这样也会成为亮点……还有个条件就是,我方的法术不一定只有我方会用……如果敌人也会用的话,难度自然就上去了。
回想起来以前的坦克90有个这种修改版……敌人抢到本来是你的宝物会对你起反效果,例如敌人抢到雷我们会炸,敌人抢到铲子直接拆基地围墙,敌人抢到五角星、无敌、命……那你自己想去吧
p.s.如果是我的话,我宁可不用电脑的ai……我赞同咎的说法,使用自己设定的ai格式
……另外一点,如果只用重复上次动作就能打败所有敌人的话,敌人属性再强也是一个败笔……
作者: 雪翼飞马    时间: 2007-5-16 03:21
想想魔力里的BOSS,现在战术都是一合了之,烦人的反而在路上,尤其是随即迷宫内找人......

而且对于BOSS战来说,让你中着状态无法行动真的好郁闷.........
作者: 精灵使者    时间: 2007-5-16 03:29
魔力?我就是参考了那种方式,不过另外附带上了状态和加血……什么招都用,你除非自己加强了以后去砍,还要时刻注意自己的状态,否则……很可能会倒下的哦……在这个方面由于我是传教的,对组织打boss很熟的……基本上都要我指挥……
另外提醒一下楼上,魔力的boss是依靠吸魔的战术来打得……而且,能战栗的boss很少。
就像咎人的游戏里面boss很容易就把你们的魔全部炸光……这个战术就不好用了。
另外,即使是合人,也得先清掉小喽啰(会召唤的要留些,有的要全部留下),一般都留怪物前面的(为了防止打人),然后就是怪物没魔……
魔力在战斗中是没法补魔法的。
如果我方和怪物都会补血补魔法的话(参考梦幻里面的boss方法),战术还要重新考虑……
作者: 雪翼飞马    时间: 2007-5-16 03:44
有的时候我们是不吸直接K,为了更快........

当然也有先清怪的么,比如冰城露比的老鼠............
作者: 精灵使者    时间: 2007-5-16 03:48
以下引用雪翼飞马于2007-5-15 19:44:45的发言:

有的时候我们是不吸直接K,为了更快........

当然也有先清怪的么,比如冰城露比的老鼠............

我记得没错的话,巴洛斯和那个诺利任务的龙等都不能吸魔……一个是吸不完,一个是战栗。露比的老鼠会不断召唤,要是不清的话露比会放群混……那个时候你更不好收拾(我曾见过5人5宠全体中招,后果……{/gg})
一般直接k的就是那些攻击力低的boss,或者我方等级已经十分高……
对了,绿先生之类的战斗难度怎么样?我可是记得不能带宠的……或者还有竞技场不能组队,超过3人不能去打神兽,还有男女组队打犹大
(我记得现在的4转难度更大,必须得4组队伍完成……)
还有打犹大的时候敌我双方所有魔法不能
游戏里面能不能有这种战斗?
另外p.s.以下,我在游戏里面直接用了犹大、双王、波罗的地图迷宫模式(那个犹大的真的要分开哦~本来4人一组的分为2人2人一组……
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-5-16 04:22
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作者: 小真·爱舞    时间: 2007-5-16 04:23
我是——觉得红你的游戏难度够了- -
作者: 雪翼飞马    时间: 2007-5-16 04:24
我那次就5人5宠全部混乱- -,惨哦

或者可以在队伍事件里实现,比如主角X级以上就多个技能什么的.........
作者: 精灵使者    时间: 2007-5-16 04:24
这个……这个……魔力超过3人组队不能去打神兽的原因就是里面的小怪会用破坏一击直接毁你的装备,注意,不是降低耐久度,而是直接消失!
P.S.还有的地方就不让你带任何回复用道具……例如老法(法尔肯)那里,进入的时候你身上的回复体力、魔法的药品会被全部收走
以下引用雪翼飞马于2007-5-15 20:24:29的发言:

我那次就5人5宠全部混乱- -,惨哦

或者可以在队伍事件里实现,比如主角X级以上就多个技能什么的.........


这个根本用不了队伍。在敌人里面的技能一项里面就有,等级在xxx以上附加什么技能

作者: 永劫的咎人    时间: 2007-5-16 06:06
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作者: 神州巨龙    时间: 2007-5-16 06:21
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作者: 狄奥    时间: 2007-5-16 06:36
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作者: superlcy    时间: 2007-5-16 06:40
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作者: 风雪优游    时间: 2007-5-16 08:42
给玩家增加难度有两方法

1.不认真去做,做出不可思议的BUG连击那种,玩家会觉得太有难度了= =|||
2.给自己增加难度,什么复杂做什么,玩家也会觉得内容丰富了难度自然就上去了。
作者: 精灵使者    时间: 2007-5-16 17:45
以下引用神州巨龙于2007-5-15 22:21:56的发言:


这种变态个人觉得不适和单机,嗯嗯……

不算吧
建议LZ推出个一般难度的,然后再推出个高难度的补丁
高难度的话我觉得怪物的等级应该比较高......另外高难度可不是叫大家跑来跑去,比如说一个任务为了提高难度就让主角来回来去的折腾,这样很累,有的人就没耐心玩(如我)

你参考一下洋娃娃的失败帖。其实里面就有一个任务嵌套太多的失败
以下引用狄奥于2007-5-15 22:36:34的发言:

嗯……难度……选项!!
没错,是选项!!
具有积累效应的选项!!

根据选择不同,暂时设计了10种结局。
并且……哼哼……某些剧情前期不触发的话……后边哭死吧……
其实只要不嫌麻烦,专找难得钻,最后至少是B End

你别以为触发了就是good end……有的时候有的选项是绝对不能触发的(例如我计划中的下部游戏就是),直接影响到你的结局问题……
作者: 金圭子    时间: 2007-5-16 18:00
以下引用狄奥于2007-5-15 22:36:34的发言:

嗯……难度……选项!!
没错,是选项!!
具有积累效应的选项!!

根据选择不同,暂时设计了10种结局。
并且……哼哼……某些剧情前期不触发的话……后边哭死吧……
其实只要不嫌麻烦,专找难得钻,最后至少是B End

这个不是难度,是无聊…………
如果你在Bad end最后影响条件和Bad End之间还留下让对方存盘的机会,也就是说对方可能出现了Bad End后可能不得不从头打,那对方更直接的选择可能是直接卸载你游戏…………

大哥,现在不是90年代的“制作方市场”了,现在是“玩家方市场”…………
作者: 特工齐齐    时间: 2007-5-16 18:30
技巧性的难度可以增加……
你一下我一下看谁先倒下,没HP来个大力丸接着拼…这是最低级的(也是小时候最热忠的)方法
慢慢就变成弱点攻击,怕火来火,速高降速类是目前最热忠的……
作者: dragon8347    时间: 2007-5-16 19:55
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作者: 精灵使者    时间: 2007-5-16 20:01
以下引用dragon8347于2007-5-16 11:55:13的发言:

还是提倡战斗难度降低化,其他的要有创新,做游戏是做给别人玩的,而不是做给自己玩的,对你来说数值高一点没关系,可对玩你的游戏的人来讲,可能要花费几倍的时间在无聊的练级上,最终导致的后果就删除,
现在不是90年代的“制作方市场”了,现在是“玩家方市场”

难度不能在数值上,也不能耗在练级上(我的游戏就是这样,经验升级设置的相当低……)。难度要体现在策略上,我比较喜欢紧密配合+战术策略的游戏……




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