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标题: 寰宇新作 风色幻想6:冒险奏鸣 游戏预告~ [打印本页]

作者: 西门吹雪    时间: 2007-5-23 05:32
标题: 寰宇新作 风色幻想6:冒险奏鸣 游戏预告~
  去年推出的国产游戏名作-《风色幻想5~赤月战争》,由于洗炼成熟的游戏系统再加上风色幻想系统贯有的优良剧本,受到广大玩家们的一致好评与推荐。
  
  正如玩家所推测的-今年暑假,弘煜科技即将推出众多玩家期待已久的风色幻想新作-《风色幻想6~冒险奏鸣~》(以下简称风6),延续风色幻想5世界观的风色幻想6在剧情部份将会有什幺样比前作更为震撼的故事情结?在游戏系统方面,将会获得什幺样的进化与改变呢?那幺就玩家们仔细锁定住这一次的风色幻想6报导!!
  
  延续前作的世界观,全新的主角、全新的冒险旅团将带领玩家进入风色幻想的世界
  这一次风色幻想6的剧情是延续风色幻想5结局后的发展,由于三年前在赤月战争中,世界因为利奇曼冒险旅团一行人的努力,而免于走向灭亡的命运。从这一刻开始,原先不被人们所尊崇的冒险猎人组织,也因为世人的观念改变,一夕之间变成最为热门的行业,对于冒险猎人来说,属于他们的黄金时代终于来到了!然而这次风6的故事就是发生在紫夜奇迹之夜过后的三年,一个名唤『黑之团』的冒险旅团上,从他们接到对付知名的侠盗集团-苍鹰团展开游戏的序幕。
  
  也许当玩家读这里会有所疑问-风6的主角竟然是新角色?那幺先前在风色幻想5的主角在哪里呢?主角不应该也是利奇曼冒险旅团吗?,同样我们也有这方面的疑问,因此还特别去询问游戏制作小组。据制作小组表示-为了让新玩家在初次接触到风6的时候,不会因为从未玩过风色幻想5的关系,对于游戏中的主角一行人产生陌生的距离感,所以才会决定采用新主角与新的冒险旅团的提案,而风6的剧情方向自然就从新的主角一行人开始发展,当然前作相当活跃的利奇曼冒险旅团一行人,也会在游戏中陆续登场,而玩家所担心的部份-原先在风色幻想5中未解的谜题,也会在新主角与利奇曼冒险旅团间的互动下,逐步地解开。
  
  战斗系统再进化!比前作更具战略性的行动顺序制战斗系统!!
  风6的战斗系统不同于传统角色战略游戏中-待我方行动完毕后,变更为敌方阵营的『回合制战斗系统』,而是采用风色幻想5中首次使用-敌我双方阵营依反应高低的顺序来混合行动之『行动顺序制战斗系统』。至于何谓『行动顺序制战斗系统』呢?简单的说,战场所有的敌我角色将依据『反应』能力参数来决定行动的先后顺序,而玩家可以藉由画面上方的『战斗行动顺序表』来得知敌我双方目前的行动顺序。当行动权轮替到我方阵营中任一名角色时,玩家就可以对他下达指令,不过每一项战斗指令(移动、攻击、道具等)都会消费RAP参数。
  
  或许初次接触到风色幻想的玩家对于RAP参数这名词有些陌生,在这里由本记者来为大家解释:RAP为真实行动点数系统(Real-Action-Point-System,简称RAP系统)的英文缩写,真实行动点数就是将角色的行动(行动结束例外)做真实次数的规范,战斗中每一次行动都会消耗RAP点数,直到该点数消耗殆尽或是选择待机让角色结束这一次的行动。
  
  至于指令所消耗的RAP比例,则是由角色身上装备的称号来决定之。在游戏中,制作小组设定许多的称号,有擅于移动的称号,也有比较擅于攻击或是使用刻纹技能的称号,如果装备擅于移动的称号,玩家便可在单一行动时间内进行多次的移动,相当适合进行打带跑的战术。若是玩家装备擅于攻击的称号,则是则在单一行动时间内进行多次的攻击或必杀技的使用行动,造成敌人严重的伤害。此外这些称号除了决定战斗指令的RAP消耗量外,还可以强化角色本身的特性,以及补足角色本身的弱点。这幺一来,玩家可以藉由称号的附加装备价值来强化角色的整体战力。
  
  
  真实呈现魔兽的威力与压迫感!大型魔兽系统全新导入!!
  熟悉风色幻想的玩家,对于游戏里特有的地图BOSS,想必有很深的印象吧?想想看,原先盘据将近三分之一地图面积的地图BOSS在经过3D绘图引擎的建构下,带来的巨大压迫感是无法用笔墨所能形容的。这一次制作小组为了强化战斗的要角-魔兽以及忠实呈现地图BOSS的巨大体积,特别在魔兽方面导入『体型』要素,让那些魔兽忠实呈现在地图上呈现牠那庞大的身躯,不再受到小小一格范围的限制。简单的说-这一次的风6,除了原本体积面积为1X1战场格子比例的一般类型魔兽外,还新增了面积为2X2、3X3等战场格子比例的大型魔兽,为游戏战斗气氛增加些许的威胁感。然而,原先以往玩家在攻击地图BOSS时只有一格攻击范围的矛盾感,也会因为『体型』要素的加入而获得较为合理的解答喔~不过这些大型魔兽在移动距离、攻击范围方面,都因为体型变大而有所增长,因此当玩家在战场上遭遇到大型魔兽的时候,可要先确认牠的体型面积后,再拟定接下来的行动战略,不能贸然就向前突进,否则容易受到大型魔兽的攻击。
  
   自由发展的人物能力配点,奥义技能、刻纹技能的变革
  在风6角色能力成长方面,采用时下网络游戏常用的自由配点方式,让玩家可以依据自己的喜好来决定该名角色的战斗定位。每当角色等级一提升时,都会获得固定的升级点数,玩家可将这些点数配置在人物的基本六大能力数值上,依自己的需要来调整角色成长方向,训练出符合自己游戏战术风格的角色;在人物的装备部份,风6一样是采用风色幻想5的『晶体镶嵌系统』,经由镶嵌晶体到角色的装备,使得原先只增加攻击力、防御力等基础战斗参数的装备获得晶体的额外效果加成,藉此让晶体来强化角色的战力或者是补足角色的弱点。
  
  
   至于在角色技能发展方面,风6的技能分成奥义技能和刻纹技能两大系统。奥义技能是从角色的固有攻击技所发展而成的,简单的说-奥义技能代表着角色战斗性质的攻击技能,拥有比刻纹技能还高的攻击力,在战斗中通常扮演着决定胜败的地位。至于奥义技能的习得方式,与角色本身的等级、能力没有任何的关联,而是要多多使用角色本身的奥义来累积奥义技能的熟练度,当技能熟练度提升到一定程度后,就可以学到下一招新的奥义技能。当然玩家在前作所埋怨-新技能原先的『前置技能必须使用100次』之严苛条件,在这一代已经获得改善,这一次玩家在学习新的技能,只需要使用前置技能几次就能习得了~
  
  关于另一项技能系统-刻纹技能部份,就熟悉风色幻想的玩家所知道一样-刻纹技能都是封藏在名叫「刻纹」的特殊装备中,这些刻纹都可以藉由购买或是完成支线任务获得,当角色装备上这些刻纹后,就能使用封藏在这些刻纹中的刻纹技能,不过这次的刻纹技能将有别于角色的奥义技能,除了少部份的强大范围攻击技巧外,大部分刻纹技能的定位是在于-干扰敌人的行动、暂时提升我方的战斗力或者是解除战斗中所发生的危玑,因此若玩家能够有效地使用刻纹技能搭配角色本身的战斗定位,那幺之后不管遇到再难的战斗,都能轻松解决喔!
  
   首度登场的羁绊对话系统与多彩多姿的冒险任务,大幅提升游戏的耐玩度
  细腻且令人印象深刻的人物个性描写向来都是构筑风色幻想优良剧情的重要元素之一,这一次制作小组为了感谢玩家对于风色幻想剧情的赞赏与建议,首度在风6的剧情模式下加入『羁绊对话系统』,让玩家自由选择想要谈心的伙伴,在这个模式下,玩家可以了解到伙伴角色的真正个性、以及不同于在主线剧情中的内心剧情,随着玩家对于游戏中伙伴角色的选择,将可能会影响到游戏结局后的剧情方向!
  
   由于风6世界观是延续风色幻想5的世界观,剧情也是风色幻想5三年后的大陆。这时候的世界可说是正处于冒险猎人的黄金时代,因此风6在支线任务、事件的规划部分,自然会变得更加丰富、有趣。据制作小组表示-风6在支线任务、事件的数量上比风色幻想5多了许多,接洽任务的自由性也更为方便,以往当然玩家攻略支线任务的时候,都要前往城镇中的冒险者公会接洽,这一次玩家只需要在据点就可以接洽任务。此外制作小组在支线任务、事件的奖赏设定上,也变得比风色幻想5更加丰富,倘若玩家只单纯进行主线剧情的攻略,那么游戏中那些强大、珍贵的称号与装备就可能与您无缘啰~
  
  动人的风色幻想传说,将于今夏与您见面
  除了以上为各位玩家介绍风色幻想6的战斗系统、人物成长和技能发展系统、大型魔兽系统、羁绊对话系统等游戏系统外,还有结合可以捕捉魔兽的食材,且具有收集要素的料理系统也会在游戏中登场。这一次风色幻想6不仅在剧情部份,将会出现比风色幻想5更为壮阔、震撼的故事情节;在游戏画面部份,比前作更为细致的地图场景、新导入大型魔兽在战场上任意行走所带来的压迫感,以及经由玩家建议所修改、调整的游戏接口窗口,结合这些要素,风6的游戏画面带给人焕然一新的变化;至于在游戏性方面,比前作更加丰富的冒险任务与支线事件加入,让风色幻想6的游戏耐玩度比前作更为提升,相信当玩家在接触到风色幻想6之后,一定可以感受到不论在剧情表现、游戏画面表现与游戏性三大部分都比前作更为洗炼、细致和成熟的变革和进化!
  
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转自:太平洋游戏网
作者: 西门吹雪    时间: 2007-5-23 05:32
标题: 寰宇新作 风色幻想6:冒险奏鸣 游戏预告~
  去年推出的国产游戏名作-《风色幻想5~赤月战争》,由于洗炼成熟的游戏系统再加上风色幻想系统贯有的优良剧本,受到广大玩家们的一致好评与推荐。
  
  正如玩家所推测的-今年暑假,弘煜科技即将推出众多玩家期待已久的风色幻想新作-《风色幻想6~冒险奏鸣~》(以下简称风6),延续风色幻想5世界观的风色幻想6在剧情部份将会有什幺样比前作更为震撼的故事情结?在游戏系统方面,将会获得什幺样的进化与改变呢?那幺就玩家们仔细锁定住这一次的风色幻想6报导!!
  
  延续前作的世界观,全新的主角、全新的冒险旅团将带领玩家进入风色幻想的世界
  这一次风色幻想6的剧情是延续风色幻想5结局后的发展,由于三年前在赤月战争中,世界因为利奇曼冒险旅团一行人的努力,而免于走向灭亡的命运。从这一刻开始,原先不被人们所尊崇的冒险猎人组织,也因为世人的观念改变,一夕之间变成最为热门的行业,对于冒险猎人来说,属于他们的黄金时代终于来到了!然而这次风6的故事就是发生在紫夜奇迹之夜过后的三年,一个名唤『黑之团』的冒险旅团上,从他们接到对付知名的侠盗集团-苍鹰团展开游戏的序幕。
  
  也许当玩家读这里会有所疑问-风6的主角竟然是新角色?那幺先前在风色幻想5的主角在哪里呢?主角不应该也是利奇曼冒险旅团吗?,同样我们也有这方面的疑问,因此还特别去询问游戏制作小组。据制作小组表示-为了让新玩家在初次接触到风6的时候,不会因为从未玩过风色幻想5的关系,对于游戏中的主角一行人产生陌生的距离感,所以才会决定采用新主角与新的冒险旅团的提案,而风6的剧情方向自然就从新的主角一行人开始发展,当然前作相当活跃的利奇曼冒险旅团一行人,也会在游戏中陆续登场,而玩家所担心的部份-原先在风色幻想5中未解的谜题,也会在新主角与利奇曼冒险旅团间的互动下,逐步地解开。
  
  战斗系统再进化!比前作更具战略性的行动顺序制战斗系统!!
  风6的战斗系统不同于传统角色战略游戏中-待我方行动完毕后,变更为敌方阵营的『回合制战斗系统』,而是采用风色幻想5中首次使用-敌我双方阵营依反应高低的顺序来混合行动之『行动顺序制战斗系统』。至于何谓『行动顺序制战斗系统』呢?简单的说,战场所有的敌我角色将依据『反应』能力参数来决定行动的先后顺序,而玩家可以藉由画面上方的『战斗行动顺序表』来得知敌我双方目前的行动顺序。当行动权轮替到我方阵营中任一名角色时,玩家就可以对他下达指令,不过每一项战斗指令(移动、攻击、道具等)都会消费RAP参数。
  
  或许初次接触到风色幻想的玩家对于RAP参数这名词有些陌生,在这里由本记者来为大家解释:RAP为真实行动点数系统(Real-Action-Point-System,简称RAP系统)的英文缩写,真实行动点数就是将角色的行动(行动结束例外)做真实次数的规范,战斗中每一次行动都会消耗RAP点数,直到该点数消耗殆尽或是选择待机让角色结束这一次的行动。
  
  至于指令所消耗的RAP比例,则是由角色身上装备的称号来决定之。在游戏中,制作小组设定许多的称号,有擅于移动的称号,也有比较擅于攻击或是使用刻纹技能的称号,如果装备擅于移动的称号,玩家便可在单一行动时间内进行多次的移动,相当适合进行打带跑的战术。若是玩家装备擅于攻击的称号,则是则在单一行动时间内进行多次的攻击或必杀技的使用行动,造成敌人严重的伤害。此外这些称号除了决定战斗指令的RAP消耗量外,还可以强化角色本身的特性,以及补足角色本身的弱点。这幺一来,玩家可以藉由称号的附加装备价值来强化角色的整体战力。
  
  
  真实呈现魔兽的威力与压迫感!大型魔兽系统全新导入!!
  熟悉风色幻想的玩家,对于游戏里特有的地图BOSS,想必有很深的印象吧?想想看,原先盘据将近三分之一地图面积的地图BOSS在经过3D绘图引擎的建构下,带来的巨大压迫感是无法用笔墨所能形容的。这一次制作小组为了强化战斗的要角-魔兽以及忠实呈现地图BOSS的巨大体积,特别在魔兽方面导入『体型』要素,让那些魔兽忠实呈现在地图上呈现牠那庞大的身躯,不再受到小小一格范围的限制。简单的说-这一次的风6,除了原本体积面积为1X1战场格子比例的一般类型魔兽外,还新增了面积为2X2、3X3等战场格子比例的大型魔兽,为游戏战斗气氛增加些许的威胁感。然而,原先以往玩家在攻击地图BOSS时只有一格攻击范围的矛盾感,也会因为『体型』要素的加入而获得较为合理的解答喔~不过这些大型魔兽在移动距离、攻击范围方面,都因为体型变大而有所增长,因此当玩家在战场上遭遇到大型魔兽的时候,可要先确认牠的体型面积后,再拟定接下来的行动战略,不能贸然就向前突进,否则容易受到大型魔兽的攻击。
  
   自由发展的人物能力配点,奥义技能、刻纹技能的变革
  在风6角色能力成长方面,采用时下网络游戏常用的自由配点方式,让玩家可以依据自己的喜好来决定该名角色的战斗定位。每当角色等级一提升时,都会获得固定的升级点数,玩家可将这些点数配置在人物的基本六大能力数值上,依自己的需要来调整角色成长方向,训练出符合自己游戏战术风格的角色;在人物的装备部份,风6一样是采用风色幻想5的『晶体镶嵌系统』,经由镶嵌晶体到角色的装备,使得原先只增加攻击力、防御力等基础战斗参数的装备获得晶体的额外效果加成,藉此让晶体来强化角色的战力或者是补足角色的弱点。
  
  
   至于在角色技能发展方面,风6的技能分成奥义技能和刻纹技能两大系统。奥义技能是从角色的固有攻击技所发展而成的,简单的说-奥义技能代表着角色战斗性质的攻击技能,拥有比刻纹技能还高的攻击力,在战斗中通常扮演着决定胜败的地位。至于奥义技能的习得方式,与角色本身的等级、能力没有任何的关联,而是要多多使用角色本身的奥义来累积奥义技能的熟练度,当技能熟练度提升到一定程度后,就可以学到下一招新的奥义技能。当然玩家在前作所埋怨-新技能原先的『前置技能必须使用100次』之严苛条件,在这一代已经获得改善,这一次玩家在学习新的技能,只需要使用前置技能几次就能习得了~
  
  关于另一项技能系统-刻纹技能部份,就熟悉风色幻想的玩家所知道一样-刻纹技能都是封藏在名叫「刻纹」的特殊装备中,这些刻纹都可以藉由购买或是完成支线任务获得,当角色装备上这些刻纹后,就能使用封藏在这些刻纹中的刻纹技能,不过这次的刻纹技能将有别于角色的奥义技能,除了少部份的强大范围攻击技巧外,大部分刻纹技能的定位是在于-干扰敌人的行动、暂时提升我方的战斗力或者是解除战斗中所发生的危玑,因此若玩家能够有效地使用刻纹技能搭配角色本身的战斗定位,那幺之后不管遇到再难的战斗,都能轻松解决喔!
  
   首度登场的羁绊对话系统与多彩多姿的冒险任务,大幅提升游戏的耐玩度
  细腻且令人印象深刻的人物个性描写向来都是构筑风色幻想优良剧情的重要元素之一,这一次制作小组为了感谢玩家对于风色幻想剧情的赞赏与建议,首度在风6的剧情模式下加入『羁绊对话系统』,让玩家自由选择想要谈心的伙伴,在这个模式下,玩家可以了解到伙伴角色的真正个性、以及不同于在主线剧情中的内心剧情,随着玩家对于游戏中伙伴角色的选择,将可能会影响到游戏结局后的剧情方向!
  
   由于风6世界观是延续风色幻想5的世界观,剧情也是风色幻想5三年后的大陆。这时候的世界可说是正处于冒险猎人的黄金时代,因此风6在支线任务、事件的规划部分,自然会变得更加丰富、有趣。据制作小组表示-风6在支线任务、事件的数量上比风色幻想5多了许多,接洽任务的自由性也更为方便,以往当然玩家攻略支线任务的时候,都要前往城镇中的冒险者公会接洽,这一次玩家只需要在据点就可以接洽任务。此外制作小组在支线任务、事件的奖赏设定上,也变得比风色幻想5更加丰富,倘若玩家只单纯进行主线剧情的攻略,那么游戏中那些强大、珍贵的称号与装备就可能与您无缘啰~
  
  动人的风色幻想传说,将于今夏与您见面
  除了以上为各位玩家介绍风色幻想6的战斗系统、人物成长和技能发展系统、大型魔兽系统、羁绊对话系统等游戏系统外,还有结合可以捕捉魔兽的食材,且具有收集要素的料理系统也会在游戏中登场。这一次风色幻想6不仅在剧情部份,将会出现比风色幻想5更为壮阔、震撼的故事情节;在游戏画面部份,比前作更为细致的地图场景、新导入大型魔兽在战场上任意行走所带来的压迫感,以及经由玩家建议所修改、调整的游戏接口窗口,结合这些要素,风6的游戏画面带给人焕然一新的变化;至于在游戏性方面,比前作更加丰富的冒险任务与支线事件加入,让风色幻想6的游戏耐玩度比前作更为提升,相信当玩家在接触到风色幻想6之后,一定可以感受到不论在剧情表现、游戏画面表现与游戏性三大部分都比前作更为洗炼、细致和成熟的变革和进化!
  
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转自:太平洋游戏网
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-5-23 05:36
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 希里斯    时间: 2007-5-23 05:36
昨天去看了官网.感觉人的脸太尖了...
作者: gustav213847    时间: 2007-5-23 05:40
虽然许多游戏公司倒闭了,不过这仅有 的2家公司出游戏也太泛滥了,一个连着一个,时间间隔也太短了,有粗制滥造靠牌子骗钱的嫌疑
作者: 西门吹雪    时间: 2007-5-23 05:43
在某张图看到了小梅子,然后又在某张图看到了费特..

不知何时是艾因?
作者: 雷欧纳德    时间: 2007-5-23 05:46
寰宇新作{/fd}

人家寰宇只是代理发行而已嘛
作者: 柳柳    时间: 2007-5-23 05:48
3、4、5、6连着出啊

而且剧情居然还是连着的

我1、2、3都买了正版,但是装上3的时候已经完全想不起来1、2的剧情了,就没动。

当然这另一方面也说明1、2的剧情表现力仍然不足。《创世纪战3》也是战棋我也只玩一遍,现在剧情还记得很清楚,连细节都记得很多……
作者: Finalfantasy    时间: 2007-5-23 09:29
{/fd}不知道为什么风色幻想系列我都玩不下去..没一个通的
作者: 暴风の龙    时间: 2007-5-23 10:08
风色5我还没玩~~~~5555~~~
作者: 小雪    时间: 2007-5-23 16:52
风色系列剧情还是很不错的,喜欢玩这种类型的战棋
感觉风色幻想系列,男猪们远远不如女猪们给人印象深刻
个人最喜欢3、4~小凯琳和学长最高~哦呵呵呵呵~飘走
作者: 空山鸣涧    时间: 2007-5-23 18:39
以下引用柳柳于2007-5-22 21:48:36的发言:

3、4、5、6连着出啊

而且剧情居然还是连着的

我1、2、3都买了正版,但是装上3的时候已经完全想不起来1、2的剧情了,就没动。

当然这另一方面也说明1、2的剧情表现力仍然不足。《创世纪战3》也是战棋我也只玩一遍,现在剧情还记得很清楚,连细节都记得很多……

不是说5是新故事吗?(当然我只是听说的,没玩过……)另外玩过4,个人感觉就是战斗系统花了工夫,其他系统的都做得过于太简单,不知道5、6怎样,要是能改善一下就更完美了
作者: 洛西    时间: 2007-5-23 20:10
期待期待.........我绝对是风色的粉丝............
作者: 柳柳    时间: 2007-5-23 22:49
这个系列已经逐渐走向fans向了。
作者: 小雪    时间: 2007-5-23 22:52
以下引用柳柳于2007-5-23 14:49:03的发言:

这个系列已经逐渐走向fans向了。

偶就是……最先接触是SP,然后1,2,3,4,5跟着死忠了……
打3的时候为了温习以前的剧情,又把1和2打了一遍
作者: Syukarso    时间: 2007-5-23 23:01
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: hrwcaine    时间: 2007-5-23 23:06
{/gg}记得我打风色幻想3加外传,其实就是靠西撒那张脸和魔法师MM的毒舌……
……感觉风色系列人物的形象和个性都很突出。
以致于将游戏类型啊情节啊什么什么的都忽略了…………………………{/gg}

SLG……太磨人了。而且是用一种跟养成不同的磨人方式。费脑过度。
所以虽然不算苦手……但如不是很吸引人是不会去玩的……{/gg}
而所谓很吸引人……第一时间就是看脸……==
啊啦。我是外貌协会的……。
作者: hrwcaine    时间: 2007-5-23 23:09
顺便风5的画面感觉不好。似乎人物过分尖锐……色彩也太强烈……?
——以上。所以就没玩……。
风6的人设感觉好多了~~~~
至于尖下巴……难道这不是风色系列的一贯特色咩?
作者: 小雪    时间: 2007-5-23 23:12
其实偶觉得风色最初吸引偶的恰恰不是画面而是剧情和战斗系统呢
不过1和SP的太简单,职业也不平衡
2代的战斗系统直接54,不过个人觉得2的女猪人物塑造最成功
战斗系统到了3以后太喜欢了,偶最喜欢这种磨人的战棋了~不小心安排,就打不过去
作者: 小雪    时间: 2007-5-23 23:16
以下引用hrwcaine于2007-5-23 15:09:03的发言:

顺便风5的画面感觉不好。似乎人物过分尖锐……色彩也太强烈……?
——以上。所以就没玩……。
风6的人设感觉好多了~~~~
至于尖下巴……难道这不是风色系列的一贯特色咩?


喜欢风色以前版本的人设,但说句实话,那个上色真滴不咋地……
现在的上色倒是不错了,不过人物脸太尖,个人感觉风5开始,人设不是一个人了
艾因和一些NPC是一种风格,女猪们又是一种风格

作者: hrwcaine    时间: 2007-5-23 23:26
以下引用小雪于2007-5-23 15:16:09的发言:
喜欢风色以前版本的人设,但说句实话,那个上色真滴不咋地……
现在的上色倒是不错了,不过人物脸太尖,个人感觉风5开始,人设不是一个人了
艾因和一些NPC是一种风格,女猪们又是一种风格
[本贴由作者于 2007-5-23 15:16:47 最后编辑]


{/gg}因为风5新主角一出来画面感觉不好就直接从游戏名单上Pass掉了……
……根本没有仔细看过。
然后颜色的意见握手。风5的颜色看上去非常扎眼……看了就不舒服。
要我在不舒服的画面下如此折腾自己的脑细胞……而且还不是以谋杀案侦破的方式……
Orz不干。
《圣女之歌》都因为太烦而跳过了……。


作者: devilcraft    时间: 2007-5-23 23:57
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽




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