Project1
标题:
最终发现:我果然只是个废柴......
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作者:
sunsega
时间:
2007-5-26 09:35
标题:
最终发现:我果然只是个废柴......
虽然一切源自“靠事件也能解决所有的问题”这个执着,但是最终我发现很多我需要面对的问题如果追究起效率来:RGSS更有优势。
用事件模拟出来的“随机”虽然效果和RGSS脚本的随机感觉上一样——但那只是一种障眼法;用事件来判断需要精确到1/30秒的画面刷新变化并非不可行——只是代价实在太过巨大;用事件来模拟秒间15副画面的“高精度”战斗动画确实十分华丽——不过那巨大的素材制作量和繁重的坐标校正工作量不是区区一两个人就能搞定的;用事件来编写一个充满了多重分歧、循环、跳返的战斗AI逻辑模型真是强悍到掉渣——可是后期的调试工作却要面对千人千面式的AI模型数量,那似乎是应该交给阵列式计算机的工作吧......
我承认,其实更多的问题出在我身上...
时间、精力——真的不允许我在战斗系统和战斗画面素材上花费再多的工夫了——这其实距离我本来所要表达的东西似乎已经产生了很大的距离了。
形式也许很重要——但更重要的是形式之后的内容。
所以,我又再次回到了RMXP默认战斗系统上来......
作者:
sunsega
时间:
2007-5-26 09:35
标题:
最终发现:我果然只是个废柴......
虽然一切源自“靠事件也能解决所有的问题”这个执着,但是最终我发现很多我需要面对的问题如果追究起效率来:RGSS更有优势。
用事件模拟出来的“随机”虽然效果和RGSS脚本的随机感觉上一样——但那只是一种障眼法;用事件来判断需要精确到1/30秒的画面刷新变化并非不可行——只是代价实在太过巨大;用事件来模拟秒间15副画面的“高精度”战斗动画确实十分华丽——不过那巨大的素材制作量和繁重的坐标校正工作量不是区区一两个人就能搞定的;用事件来编写一个充满了多重分歧、循环、跳返的战斗AI逻辑模型真是强悍到掉渣——可是后期的调试工作却要面对千人千面式的AI模型数量,那似乎是应该交给阵列式计算机的工作吧......
我承认,其实更多的问题出在我身上...
时间、精力——真的不允许我在战斗系统和战斗画面素材上花费再多的工夫了——这其实距离我本来所要表达的东西似乎已经产生了很大的距离了。
形式也许很重要——但更重要的是形式之后的内容。
所以,我又再次回到了RMXP默认战斗系统上来......
作者:
friday5xue
时间:
2007-5-26 10:35
已经很强拉 ~~~至少,我看不懂这帖子你说的是什么?
作者:
gustav213847
时间:
2007-5-26 14:32
是啊,太强拉,
作者:
美兽
时间:
2007-5-26 16:39
事件过于限制逻辑的深度。
作者:
亿万星辰
时间:
2007-5-26 16:42
挑选最合适的工具才是最重要的... -v-|
作者:
超级无敌小白
时间:
2007-5-26 18:05
嗯哼~我很明白你的心理……
我了解了……把你自己的优势发挥到最大吧。
作者:
张永
时间:
2007-5-26 18:19
我都用事件做了不少东西了……当然RGSS更有优势,学会就最好了。但如果没学会的话,也不太建议用插件脚本,与其用插件还不如自己用事件做。
作者:
frantice
时间:
2007-5-26 18:43
废柴是什么意思?
作者:
小真·爱舞
时间:
2007-5-26 19:02
同感,其实事件也是通过RGSS来发挥作用,我推荐你选择二者结合.
依我现在的经验来看,用脚本写出的战斗系统完全可以超越事件万倍.
作者:
Finalfantasy
时间:
2007-5-26 23:35
楼上见过超·事件达人么?
作者:
ю殘劒唫轌Θ
时间:
2007-5-26 23:41
事件的功能确实不能完全替代脚本,所以要学脚本………………
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