Project1

标题: [六月悬赏]汇聚我们的力量吧! [打印本页]

作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-3 01:53
标题: [六月悬赏]汇聚我们的力量吧!
多人合作游戏时,常常因为分工,导致若干人对同一地图上的各个NPC进行分别制作,这样就造成在整合时,需要开N个工程进行烦琐的复制--粘贴操作,而且还需要考虑位置,有没有办法让我们在这个大前提下:也就是地图的编号已经定死,地图已经绘制完毕,以及每个人制作的都是不同的NPC的前提下,来对若干同地图上的事件进行自动合并功能呢?

大家一同来开动脑筋,用各种你能想到的方法来解决这一个难题吧!{/hx}

功能描述:
0、前提:每个制作成员拿到的基础工程都是一样的,也就是地图甲在每个人的工程里都是3号地图,地图乙在每个人的工程里都是5号地图,而且地图的大小,样子都完全一致。另外就是变量、开关的使用也没有冲突!

1、
地图事件汇总,能将多个工程中的同一地图中的事件操作进行操作。

2、
事件的各种设置都必须与个人制作工程中的一致,包括事件的名称,引发条件,行走图等等。

3、
所有的旧工程都必须保留,在执行这个步骤之后生成的一个新的工程。(不需要考虑audio及graphics文件夹内容,只做地图部分)

4、
不需要考虑的冲突:比如多个自动执行事件,或者两个NPC的行走路线互相阻挡等问题,你需要做的只是把它原封不动的照搬过来!
需要考虑的冲突:同一个位置有多个NPC

*5、额外要求,实现有额外奖励:能够针对不同设计者之间的变量、开关的冲突自动做出合理的处理,至于什么是合理的,看你能考虑多细致咯~
(其实这个应该是策划人在设计初就应该考虑好的!!这条是针对一些不细心的策划人的偷懒要求~~~{/cy})

记住,这是六月的悬赏哦,要在六月之内做出来哦!{/hx}

最后提供一个解释用的工程,工程里描述的是两个人对同一地图上的分工编辑,能够将它们整合在一起么?
http://rpg.blue/upload_program/files/六月悬赏用工程.rar
作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-3 01:53
标题: [六月悬赏]汇聚我们的力量吧!
多人合作游戏时,常常因为分工,导致若干人对同一地图上的各个NPC进行分别制作,这样就造成在整合时,需要开N个工程进行烦琐的复制--粘贴操作,而且还需要考虑位置,有没有办法让我们在这个大前提下:也就是地图的编号已经定死,地图已经绘制完毕,以及每个人制作的都是不同的NPC的前提下,来对若干同地图上的事件进行自动合并功能呢?

大家一同来开动脑筋,用各种你能想到的方法来解决这一个难题吧!{/hx}

功能描述:
0、前提:每个制作成员拿到的基础工程都是一样的,也就是地图甲在每个人的工程里都是3号地图,地图乙在每个人的工程里都是5号地图,而且地图的大小,样子都完全一致。另外就是变量、开关的使用也没有冲突!

1、
地图事件汇总,能将多个工程中的同一地图中的事件操作进行操作。

2、
事件的各种设置都必须与个人制作工程中的一致,包括事件的名称,引发条件,行走图等等。

3、
所有的旧工程都必须保留,在执行这个步骤之后生成的一个新的工程。(不需要考虑audio及graphics文件夹内容,只做地图部分)

4、
不需要考虑的冲突:比如多个自动执行事件,或者两个NPC的行走路线互相阻挡等问题,你需要做的只是把它原封不动的照搬过来!
需要考虑的冲突:同一个位置有多个NPC

*5、额外要求,实现有额外奖励:能够针对不同设计者之间的变量、开关的冲突自动做出合理的处理,至于什么是合理的,看你能考虑多细致咯~
(其实这个应该是策划人在设计初就应该考虑好的!!这条是针对一些不细心的策划人的偷懒要求~~~{/cy})

记住,这是六月的悬赏哦,要在六月之内做出来哦!{/hx}

最后提供一个解释用的工程,工程里描述的是两个人对同一地图上的分工编辑,能够将它们整合在一起么?
http://rpg.blue/upload_program/files/六月悬赏用工程.rar
作者: 美兽    时间: 2007-6-3 01:58
这个悬赏是多少???

额外要求,实现有额外奖励:能够针对不同设计者之间的变量、开关的冲突自动做出合理的处理,至于什么是合理的,呵呵……


怎么理解开关与变量冲突,例如两个工程都用了二号开关,怎么判断是共用的,还是个人用的。


作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-3 02:06
就是1号工程里的全部是1号工程独立使用的,2号工程里都是2号工程独立使用的

如果真的说两工程里同时涉及到一个共有变量或开关的控制的话,要分肯定是可以分出来,但就怕是用的人不会这么勤谨。。。当然能实现自然是实现了最好了,可以考虑根据一个变量区间?或者干脆就以变量名来区分。比如“公共变量·游戏进程”这就是所有设计者都会涉及到的变量;而“商店标志”这样的变量就是普通的变量了。

这个属于版面内的活动,可能会有很多人来参与,估计奖励不会太多,不过我觉得制作的过程才是真正的收获吧……
作者: 美兽    时间: 2007-6-3 02:07
以下引用亿万星辰于2007-6-2 18:06:20的发言:

就是1号工程里的全部是1号工程独立使用的,2号工程里都是2号工程独立使用的

如果真的说两工程里同时涉及到一个共有变量或开关的控制的话,要分肯定是可以分出来,但就怕是用的人不会这么勤谨。。。当然能实现自然是实现了最好了,可以考虑根据一个变量区间?或者干脆就以变量名来区分。比如“公共变量·游戏进程”这就是所有设计者都会涉及到的变量;而“商店标志”这样的变量就是普通的变量了。

这个属于版面内的活动,可能会有很多人来参与,估计奖励不会太多,不过我觉得制作的过程才是真正的收获吧……


………………
那我就不搀和了,
原本打算将以前那个事件仓库稍微改一下凑数的,
说句实话,几乎一样……
只是从同一工程合并事件变成不同工程合并...

作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-3 02:09
{/hx}又说出真谛了。。。。。不好玩。。。。先蔽一下吧~~~
给大家一个扩展思维的时间~~~{/hx}
作者: 狄奥    时间: 2007-6-3 03:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-3 04:52
我的表达能力这么不好么……{/gg}
以下引用狄奥于2007-6-2 19:50:45的发言:

那个,不是读取的按ID算吗?
就是说当第一个人打开“开关1”时,对于第二个人的“开关1”也有效,不是吗?

我们可以先不考虑这部分,就当成是每个参与制作的事件都是独立的,最终要合并到一起,能实现么?
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-3 05:07
以下引用亿万星辰于2007-6-2 20:52:57的发言:

我的表达能力这么不好么……

以下引用狄奥于2007-6-2 19:50:45的发言:

那个,不是读取的按ID算吗?
就是说当第一个人打开“开关1”时,对于第二个人的“开关1”也有效,不是吗?


我们可以先不考虑这部分,就当成是每个参与制作的事件都是独立的,最终要合并到一起,能实现么?

我做游戏的时候就是这么分的……公共变量区,剧情开关区,地图开关区等等,每个区都分别占有相应的空间……
以后合并的时候直接复制地图就ok。
例如魔神战记的开关分区为:1-400做为剧情区,400-500作为开关区……500-525作为传送区这些东西都没用完
变量区为 1-100游戏变量,100-400为宝箱变量……
另外我的想法:变量名和开关名一定要写好,这样看工程也好看……上次我下了泡泡堂游戏,结果我一点也看不懂(因为它开关变量一个字没写{/gg})
首先大家分好区,然后各自把各自的变量、开关名写上……
然后后面集合工程的时候就直接复制地图,然后开关变量名称区域批量复制粘贴……
这样即使工程分工完成,效率也会很高……
另外两者互通的公共开关的话提前可以引用别人分区的开关,前提是得拿到别人自己的工程设计表……
具体工程参考我的游戏。
算法?具体参看webzip。
作者: 狄奥    时间: 2007-6-3 06:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-3 13:53
以下引用狄奥于2007-6-2 22:11:11的发言:

先做好规划,哪些需要贯穿的就使用同一个开关/数值……

难道是我理解有问题?我确实是孤军奋战的。

那个在我的游戏中叫做公共开关/公共变量,在程序中叫做外部变量……这个在每个函数外都要引用……而且每个函数都要处理东西。函数内部的变量是不允许外部调用的……
其实楼主的问题转化成程序也是这样。各自编写各自的函数,但是公共入口变量/开关和出口变量/开关(也叫函数输入值和返回值)必须统一起来,还有各自使用各自的变量区和开关区(包括事件和人物路线等),如果想占用别人的路线的话要提前向大家声明(c语言做得好极了,basic一定要考虑这个问题),以后直接统一就可以了。
脚本的不冲突的整合也是这个道理。我在水区开了个关于脚本冲突的帖子,欢迎大家前往讨论。
作者: 尤莉斯    时间: 2007-6-3 18:13
佛曰:根据软件工程的思想那些都应该在文档设计阶段划分好…… gu 被PIA飞= =bbb
作者: 影の騲葉    时间: 2007-6-4 00:31
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 三角龙    时间: 2007-6-6 01:00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-6 19:48
如果我记得没错的话……当我们直接复制地图或者角色的时候,公共事件、状态、技能的位置、开关和变量的位置是完全不变的。因此只要设定好相应的基础部分并加以分区,完全可以照搬过来。
作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-6 22:10
以下引用精灵使者于2007-6-6 11:48:02的发言:

如果我记得没错的话……当我们直接复制地图或者角色的时候,公共事件、状态、技能的位置、开关和变量的位置是完全不变的。因此只要设定好相应的基础部分并加以分区,完全可以照搬过来。

是么?一会儿更新个实战范例......
作者: 铅笔    时间: 2007-6-7 06:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 沉默的米饭团    时间: 2007-6-11 22:33
很有創意的一個建議
作者: 闪电    时间: 2007-6-11 23:48
我对脚本程序没什么研究,照我的理解:
每个人分到的不是整个工程,而是工程中的独立地图,合并的时候统一找个人合并地图就可以了
如果需要多人编辑同一个地图,就比较头疼了,要把各个事件独立拆分给每个人..一般多人一起做的时候事件通常都是一个人完成的,像美工特效什么的分给其他人做不会冲突
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-12 16:43
出工程了?这是我整合后的工程,请楼主过目
http://rpg.blue/upload_program/files/悬赏用工程-结果.rar
由于里面没有用到开关,我就直接复制个有起始地图的工程,对应粘过去就ok
p.s.一点,修正楼主一个小错误,火苗应该打上固定朝向,否则你和他说话的时候会有意想不到的bug……(已在综合里面修正)
作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-13 01:29
以下引用精灵使者于2007-6-12 8:43:18的发言:

出工程了?这是我整合后的工程,请楼主过目
http://rpg.blue/upload_program/files/悬赏用工程-结果.rar
由于里面没有用到开关,我就直接复制个有起始地图的工程,对应粘过去就ok
p.s.一点,修正楼主一个小错误,火苗应该打上固定朝向,否则你和他说话的时候会有意想不到的bug……(已在综合里面修正)

哎呀,我的老大啊.......
你有看过我顶楼的说明么?{/pz}
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-13 02:32
以下引用亿万星辰于2007-6-12 17:29:09的发言:
哎呀,我的老大啊.......
你有看过我顶楼的说明么?


用脚本的么……自动的……那就麻烦多了……我知道了。应该合成的结果是我那样的吧?对脚本苦手的人飞过……
不过我给大家个思路吧。
如果把亿万的地图一个存为map.001,一个存为map.002,我的计划是可以生成一个map.003的输出地图。首先,把map.001的整个地图复制到map.003里面,然后遍搜map.002的整个地图坐标(使用双重循环),判断该坐标是否有事件。如果有的话,即把事件拷贝到map.003的相应位置。若无则继续搜索。如果能取到map.002事件的总id的话那就更简单了……可以在搜索到最后一个id的时候终止循环,以提高效率。
我的想法是这样,不过得需要美兽等高手的支持了……在这里事件仓库给了我不小启发……
作者: 轮回者    时间: 2007-6-14 21:21
如果只是变量冲突何不把2号的所有变量ID都加100?
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-14 22:50
以下引用轮回者于2007-6-14 13:21:53的发言:

如果只是变量冲突何不把2号的所有变量ID都加100?

问题就是。你知道哪些变量是公共的,哪些变量不是公共的吗?
作者: kaze    时间: 2007-6-26 00:56
比如有N个人,规定第一个人只能用1,1+N,1+2N...
                第二个人只能用2,2+N,2+2N...
依次类推
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-26 03:42
以下引用kaze于2007-6-25 16:56:56的发言:

比如有N个人,规定第一个人只能用1,1+N,1+2N...
               第二个人只能用2,2+N,2+2N...
依次类推

这个还不是我以前说的分区的办法……
以下引用精灵使者于2007-6-2 21:07:30的发言:
我做游戏的时候就是这么分的……公共变量区,剧情开关区,地图开关区等等,每个区都分别占有相应的空间……
以后合并的时候直接复制地图就ok。
例如魔神战记的开关分区为:1-400做为剧情区,400-500作为开关区……500-525作为传送区这些东西都没用完
变量区为 1-100游戏变量,100-400为宝箱变量……
另外我的想法:变量名和开关名一定要写好,这样看工程也好看……上次我下了泡泡堂游戏,结果我一点也看不懂(因为它开关变量一个字没写)
首先大家分好区,然后各自把各自的变量、开关名写上……
然后后面集合工程的时候就直接复制地图,然后开关变量名称区域批量复制粘贴……
这样即使工程分工完成,效率也会很高……
另外两者互通的公共开关的话提前可以引用别人分区的开关,前提是得拿到别人自己的工程设计表……
具体工程参考我的游戏。
算法?具体参看webzip。


[本贴由作者于 2007-6-2 21:09:41 最后编辑]
以下引用精灵使者于2007-6-3 5:53:21的发言:
那个在我的游戏中叫做公共开关/公共变量,在程序中叫做外部变量……这个在每个函数外都要引用……而且每个函数都要处理东西。函数内部的变量是不允许外部调用的……
其实楼主的问题转化成程序也是这样。各自编写各自的函数,但是公共入口变量/开关和出口变量/开关(也叫函数输入值和返回值)必须统一起来,还有各自使用各自的变量区和开关区(包括事件和人物路线等),如果想占用别人的路线的话要提前向大家声明(c语言做得好极了,basic一定要考虑这个问题),以后直接统一就可以了。
脚本的不冲突的整合也是这个道理。


作者: kaze    时间: 2007-6-26 06:06
你的是有限的,我的是无限的啦(诡辩)
用我的这个可以有多少变量用多少
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-26 06:16
以下引用kaze于2007-6-25 22:06:23的发言:

你的是有限的,我的是无限的啦(诡辩)
用我的这个可以有多少变量用多少

变量的多少是可以分配的。总变量数只有5000个,另外编游戏的人数有限,你的也会有限。
我的变量空间用完的话只要重新分配新增加的空间就行。
作者: ewenyou    时间: 2007-6-28 14:39
第一号,第二好都搞不了
作者: kaze    时间: 2007-6-29 05:08
LS什么意思?




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1