Project1

标题: NPC的学问 [打印本页]

作者: darkten    时间: 2007-6-17 09:57
标题: NPC的学问
正在制作自己的第一作时,突然发现这个问题。
不知各位前辈有没有面对到这一类的问题?

当一个地图画完后(尤其是街道,酒吧一类很多人的地方),把故事情节设定好后,为了填补地图的空白,就会放入几个NPC来“充”场面。这时候,问题来了。
我竟然为了设定这几个NPC的对话想了老半天...(无言)

后来我反省了一下,觉得成功的设定一个NPC也是一门学问。

NPC的种类:
1.向主角提供情报
  直接提供线索的NPC是最直接,也是最无趣的。太多会让游戏的挑战性降低。
  例:“某某山上有某某道具”一类的情报。

  建议以暗示的方式提供情报,或者需要组合几个NPC的对话才可以得到某些线索。
  例:“东边有东西”+“山上有怪兽”+“怪兽是龙”=“东边山上有龙”
  这样就会提高游戏的挑战性。

2. 单纯说废话
如果全部的NPC都在重复说同一句话/同一件事,会让人觉得很无聊,也很不逻辑。也会令玩者觉得制作单位偷工,这样会令游戏的完美大打折扣。
就是说,就算重复同一句也要稍微改下语气。
如:“今天天气很好”=“今天是个大晴天”=“好舒服的天气”
如果那句话可以表现出NPC的心情或性格就更完美了。

有时,某位NPC的对话太长,但是又对故事发展完全没影响。(这种情况比较少见)
这种情况如果发生太多,玩家会对游戏开始厌倦,而懒得去和NPC对话。

小小建议:
可以在这些NPC的对话后使用变量操作,让重复对话了n次的NPC改换对白,如:“说了那么多次还不知道吗?”,“你好烦耶。”,“你很得空吗?”
这样可以增加一点点的乐趣。

我暂时是想到这些,请各位大大帮忙补充补充。


****************************************************************************
以下文章于23/6/2007加上
****************************************************************************

经过几天的研究和讨论,我暂时总结一下结果:

NPC的作用:
1. 交待剧情/剧情需要
   不跟他/她说话就不能过关之类的。

2. 提供情报
   包括提供主线&支线任务,破关提示等等。


3. 埋下伏笔
   隐藏剧情/分支。


4. 充实故事的世界观
   地理&文化的介绍,商店老板等等。

成功的NPC的要求:
1. 说的自然
   NPC的对话不应该像告示板一样,要生动。

2. 有灵魂
   有自己的性格(如:热心,冷淡等),心情(如:开心,烦恼等)

3. NPC们的世界并非是以主角为中心(引用Yuzkism 的发言)
   NPC有自己的生活,身份,工作,并非为了与主角对话而存在。

4. 对白的长短适中
   一两个长气的NPC或许可以忍,但是整个地图都是却忍无可忍...

暂时倒此,之后我会再更改/更新。
作者: darkten    时间: 2007-6-17 09:57
标题: NPC的学问
正在制作自己的第一作时,突然发现这个问题。
不知各位前辈有没有面对到这一类的问题?

当一个地图画完后(尤其是街道,酒吧一类很多人的地方),把故事情节设定好后,为了填补地图的空白,就会放入几个NPC来“充”场面。这时候,问题来了。
我竟然为了设定这几个NPC的对话想了老半天...(无言)

后来我反省了一下,觉得成功的设定一个NPC也是一门学问。

NPC的种类:
1.向主角提供情报
  直接提供线索的NPC是最直接,也是最无趣的。太多会让游戏的挑战性降低。
  例:“某某山上有某某道具”一类的情报。

  建议以暗示的方式提供情报,或者需要组合几个NPC的对话才可以得到某些线索。
  例:“东边有东西”+“山上有怪兽”+“怪兽是龙”=“东边山上有龙”
  这样就会提高游戏的挑战性。

2. 单纯说废话
如果全部的NPC都在重复说同一句话/同一件事,会让人觉得很无聊,也很不逻辑。也会令玩者觉得制作单位偷工,这样会令游戏的完美大打折扣。
就是说,就算重复同一句也要稍微改下语气。
如:“今天天气很好”=“今天是个大晴天”=“好舒服的天气”
如果那句话可以表现出NPC的心情或性格就更完美了。

有时,某位NPC的对话太长,但是又对故事发展完全没影响。(这种情况比较少见)
这种情况如果发生太多,玩家会对游戏开始厌倦,而懒得去和NPC对话。

小小建议:
可以在这些NPC的对话后使用变量操作,让重复对话了n次的NPC改换对白,如:“说了那么多次还不知道吗?”,“你好烦耶。”,“你很得空吗?”
这样可以增加一点点的乐趣。

我暂时是想到这些,请各位大大帮忙补充补充。


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以下文章于23/6/2007加上
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经过几天的研究和讨论,我暂时总结一下结果:

NPC的作用:
1. 交待剧情/剧情需要
   不跟他/她说话就不能过关之类的。

2. 提供情报
   包括提供主线&支线任务,破关提示等等。


3. 埋下伏笔
   隐藏剧情/分支。


4. 充实故事的世界观
   地理&文化的介绍,商店老板等等。

成功的NPC的要求:
1. 说的自然
   NPC的对话不应该像告示板一样,要生动。

2. 有灵魂
   有自己的性格(如:热心,冷淡等),心情(如:开心,烦恼等)

3. NPC们的世界并非是以主角为中心(引用Yuzkism 的发言)
   NPC有自己的生活,身份,工作,并非为了与主角对话而存在。

4. 对白的长短适中
   一两个长气的NPC或许可以忍,但是整个地图都是却忍无可忍...

暂时倒此,之后我会再更改/更新。
作者: got3    时间: 2007-6-17 15:38
    我有罪
作者: Yuzki    时间: 2007-6-17 17:42
个人以为,每个NPC都应该是有灵魂的...
绝对不应该设置一堆纯粹充场面,说废话的NPC
前久貌似我还专门写了点东西纪念NPC的说...
作者: 源造君    时间: 2007-6-17 18:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 橡让    时间: 2007-6-17 18:46
做支线任务啊
作者: ю殘劒唫轌Θ    时间: 2007-6-17 19:48
NPC竟然让darkten费心,不会吧,darkten不是以文字专长的么……怨念个~不过要做好NPC也不容易啊!
作者: darkten    时间: 2007-6-17 22:09
以下引用Yuzki于2007-6-17 9:42:44的发言:

个人以为,每个NPC都应该是有灵魂的...

大大说得不错,这个也是我所追求的。

绝对不应该设置一堆纯粹充场面,说废话的NPC

但是整个地图的NPC都在提供线索,我本身觉得不太协调。
应该两者参半,或者说废话的NPC少许,这样会让故事的世界观更自然。
除非是讨论着什么重大的事件,如:国王驾崩,发生战争等等的大事。


以下引用ю殘劒唫轌Θ于2007-6-17 11:48:47的发言:
NPC竟然让darkten费心,不会吧,darkten不是以文字专长的么……

其实我只是会策划故事而已,我的文笔/文法其实并不太高明...

怨念个~不过要做好NPC也不容易啊!

的确,要让一个NPC说好一句话并不简单。
要说得自然(不然就好像看告示板一样呆呆的)
应用Yuzki大大的一句话,每个NPC都应该是有灵魂的...
作者: 路过的过客    时间: 2007-6-17 22:29
NPC可以留伏笔的,<轩辕剑>里便常常有
作者: 佐京楠。    时间: 2007-6-17 23:05
同Yuzki说的.个人以为若深入的话,其实NPC在AI方面的设定也是很有趣的。.
以前为了设置好NPC就研究了很久,在RTS游戏中NPC就是至关重要的角色.

楼主说到的两方面应该RPG中用到的典型..
作者: 修士    时间: 2007-6-20 03:40
关于NPC.在下会在某文里详细介绍.
作者: 雪流星    时间: 2007-6-20 05:04

以下引用路过的过客于2007-6-17 14:29:10的发言:

NPC可以留伏笔的,<轩辕剑>里便常常有


也可以让NPC说一句看似与剧情无关的废话,但是在幕後却打开某个开关
等剧情进行到了某个阶段後,才发现那句话是个很重要的线索,或是隐藏剧情的分歧。
(比如说新仙剑里的土妖)
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-22 07:25
npc我这里有好几种。
任务型npc
剧情型npc
另外就是商店的老板……
一般无聊的Npc很少的,主要介绍这里的地理文化等……
另外告示牌多的很。基本上每个路口,每个村落都有地图的告示牌。
作者: Yuzkism    时间: 2007-6-22 07:51
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 皇鹧玲    时间: 2007-6-22 10:08
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小湖    时间: 2007-6-22 17:16
白中的npc都n长的对白
作者: darkten    时间: 2007-6-23 06:13
以下引用Yuzkism于2007-6-21 23:51:19的发言:


以下引用精灵使者于2007-6-21 23:25:34的发言:

npc我这里有好几种。
任务型npc
剧情型npc
另外就是商店的老板……
一般无聊的Npc很少的,主要介绍这里的地理文化等……
另外告示牌多的很。基本上每个路口,每个村落都有地图的告示牌。


[本贴由作者于 2007-6-21 23:30:32 最后编辑]


说到底,你们不过是挂着让每个NPC都有灵魂的牌子罢了

游戏的主角虽然是主角,但只是相对游戏而言
但对于那些生活在游戏世界里的NPC来说,他们才是自己世界的主角
就像地球上即使没有了某某某,也照样在自转公转一样
NPC们的世界并非是以主角为中心
他们该有属于他们的生活
而绝不是全都在充当着介绍游戏世界地理文化的向导、
某某商店老板
和主角的命运有交集的剧情相关人物 之类的角色
我所说的无聊NPC,正是你们认为的“有聊”NPC...

作为一个世界的居民,哪怕是虚构的世界,NPC没有为主角服务的义务
但作为一个游戏的世界,不让NPC为主角服务显然是不现实,也是不可能的
还真是矛盾的问题呢...

说了那么多,竟好像完全没说一样...
囧rz...飘走去睡觉


[本贴由作者于 2007-6-21 23:52:19 最后编辑]


一语惊醒梦中人,就是这个了。
回想起来,我记得曾经玩过PS2版的Romansing Saga,它里面的NPC大多数都做到这一点,
有自己的生活,
跟他/她对话也不一定会是与故事/情节/任务有关,
而且有时还会跟支线任务有关。
但是有时候玩家(我)会被他们玩得团团转,不知道那一些是有用的情报...
无论如何,这个游戏里的NPC的确有灵魂(某些方面。)
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-23 06:35
以下引用darkten于2007-6-22 22:13:12的发言:


以下引用Yuzkism于2007-6-21 23:51:19的发言:


以下引用精灵使者于2007-6-21 23:25:34的发言:

npc我这里有好几种。
任务型npc
剧情型npc
另外就是商店的老板……
一般无聊的Npc很少的,主要介绍这里的地理文化等……
另外告示牌多的很。基本上每个路口,每个村落都有地图的告示牌。


[本贴由作者于 2007-6-21 23:30:32 最后编辑]


说到底,你们不过是挂着让每个NPC都有灵魂的牌子罢了

游戏的主角虽然是主角,但只是相对游戏而言
但对于那些生活在游戏世界里的NPC来说,他们才是自己世界的主角
就像地球上即使没有了某某某,也照样在自转公转一样
NPC们的世界并非是以主角为中心
他们该有属于他们的生活,
而绝不是全都在充当着介绍游戏世界地理文化的向导、
某某商店老板
和主角的命运有交集的剧情相关人物 之类的角色
我所说的无聊NPC,正是你们认为的“有聊”NPC...

作为一个世界的居民,哪怕是虚构的世界,NPC没有为主角服务的义务
但作为一个游戏的世界,不让NPC为主角服务显然是不现实,也是不可能的
还真是矛盾的问题呢...

说了那么多,竟好像完全没说一样...
囧rz...飘走去睡觉


[本贴由作者于 2007-6-21 23:52:19 最后编辑]



一语惊醒梦中人,就是这个了。
回想起来,我记得曾经玩过PS2版的Romansing Saga,它里面的NPC大多数都做到这一点,
有自己的生活,
跟他/她对话也不一定会是与故事/情节/任务有关,
而且有时还会跟支线任务有关。
但是有时候玩家(我)会被他们玩得团团转,不知道那一些是有用的情报...
无论如何,这个游戏里的NPC的确有灵魂(某些方面。)


[本贴由作者于 2007-6-22 22:14:27 最后编辑]

某些npc说话一定要带有他们的风格……hoho~
作者: 狄奥    时间: 2007-6-23 06:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-23 07:06
以下引用狄奥于2007-6-22 22:48:15的发言:

要是你敢不跟我游戏里的任何一个NPC对话就去打Boss,算我服你……

如果你不给剧情Npc对话,你就别想过。举例:英雄无敌中的帐篷……不访问的话,后果自负。
作者: 风雪优游    时间: 2007-6-27 19:57
恩……我也要想半天
作者: 空城    时间: 2007-6-29 07:08
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 雪流星    时间: 2007-6-30 21:51
以下引用空城于2007-6-28 23:08:42的发言:

npc很重要啊!一个游戏没有了npc...........................


继上文...
一个游戏没有了NPC
那等於主角一人载乱乱游荡
根本就没意义了

严格说起来,BOSS 也算NPC吧
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-30 22:45
npc各自有各自不同的特点的。最好,他们的话按照你的任务完成度变化。
作者: 絮儿    时间: 2007-7-5 02:18
发布完毕~VIP+1
发布页:http://rpg.blue/web/htm/art490.htm
作者: 小传子    时间: 2007-7-5 02:20
这是常规的思考方法{/hx}
作者: 修士    时间: 2007-8-18 05:18
嗯..某在考虑还要不要在某文里谈到NPC...
作者: wangbowei99    时间: 2007-8-18 07:54
看了这文,偶知道了挖~~~~看来偶以后的游戏(不知道还会不会有- -b)也要活用
作者: 湛蓝de海    时间: 2007-8-20 04:14
NPC啊NPC,真是琢磨不透.
1NPC=1人=1外表+1性格+~~~~
楼主说的很对,鼓励鼓励.
作者: 越前リョーマ    时间: 2007-8-21 02:47
做了很多话也不说的NPC……{/gg}
作者: 木马王子    时间: 2007-8-21 02:56
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作者: 九泪    时间: 2007-8-23 15:23
总结吸收,很多思路与细节都是不错的~
作者: 明火暗雷    时间: 2007-8-27 08:54
NPC有灵魂~好罢~主角1个不起眼。这下全归NPC。还来个3重NPC组合攻击




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