Project1

标题: 如何更改事件的行走图? [打印本页]

作者: 圣灵战士    时间: 2007-6-24 20:14
标题: 如何更改事件的行走图?
是的,你没看错.就是这么简单的问题,可是我忘记了=.=
这里说的是用事件脚本的方法,而不是用事件里的那些按扭.
急求.
作者: 圣灵战士    时间: 2007-6-24 20:14
标题: 如何更改事件的行走图?
是的,你没看错.就是这么简单的问题,可是我忘记了=.=
这里说的是用事件脚本的方法,而不是用事件里的那些按扭.
急求.
作者: 幻の飞鱼    时间: 2007-6-24 20:19
$game_map.events[X].character_name = ""

X为事件ID,""里面写文件名

如果是本事件 X那就写@event_id
作者: 圣灵战士    时间: 2007-6-24 20:21
$game_map.events[@event_id X].character_name = ""
这是修改本事件的吧
那么,""里面的内容,可以用变量么?
比如:
$game_map.events[@event_id X].character_name = "$abc"


作者: 幻の飞鱼    时间: 2007-6-24 20:23
可以用变量,但是用变量就不要""了

我以前是这么在事件里写的

e = $game_map.events[@event_id]
e.character_name = $ename[@event_id]


这里$ename是一个数组,存放了对应ID事件的图象

如果对指定事件,比如5号事件
$game_map.events[5]

作者: 精灵使者    时间: 2007-6-24 20:26
这个用事件本身做就行了。
新开个事件页,用另外一个开关控制另外行走图
第1页
1号开关 行走图1
第2页
2号开关 行走图2
更换行走图的时候关闭1号开关,打开2号开关就行了。
我的游戏就是这样做的。
p.s.什么?用脚本?
看看这个吧。
http://rpg.blue/web/htm/news58.htm
应该能用的着。
作者: 幻の飞鱼    时间: 2007-6-24 20:29
以下引用精灵使者于2007-6-24 12:26:43的发言:

这个用事件本身做就行了。
新开个事件页,用另外一个开关控制另外行走图
第1页
1号开关 行走图1
第2页
2号开关 行走图2
更换行走图的时候关闭1号开关,打开2号开关就行了。
我的游戏就是这样做的。



有时有特殊需要,用事件会变的很复杂的- -
比如我的断指守卫战,因为敌人的图象,每一次都是随机的
所以我觉得用一个数组来控制会很方便
而且敌人事件里只需要2个事件页

如果用开关和事件页来控制
我如果需要在30-40个图里面随机
工作量就无敌了

作者: 精灵使者    时间: 2007-6-24 20:46
以下引用幻の飞鱼于2007-6-24 12:29:49的发言:


以下引用精灵使者于2007-6-24 12:26:43的发言:

这个用事件本身做就行了。
新开个事件页,用另外一个开关控制另外行走图
第1页
1号开关 行走图1
第2页
2号开关 行走图2
更换行走图的时候关闭1号开关,打开2号开关就行了。
我的游戏就是这样做的。




有时有特殊需要,用事件会变的很复杂的- -
比如我的断指守卫战,因为敌人的图象,每一次都是随机的
所以我觉得用一个数组来控制会很方便
而且敌人事件里只需要2个事件页

如果用开关和事件页来控制
我如果需要在30-40个图里面随机
工作量就无敌了



[本贴由作者于 2007-6-24 12:30:08 最后编辑]

如果我记得没错的话,事件页可以开无限。
然后用随机变量选择开关打开- -我就用变量控制行走图了,是否?
例如
图像变量在1以上
行走图1
图像变量在2以上
行走图2
图像变量在3以上
行走图3
……这些不需要并行处理。(以前我还以为并行处理哪……55555)
另外。每个行走图上都可以设置剧情。
作者: 幻の飞鱼    时间: 2007-6-24 20:51
可以的,只是工作量的问题

开N个事件页要去设置里面的开关

占用开关不说,设置起来也无限繁杂

如果增加了或更换了怪物图,又要一页页修改,等等问题,还是满多的……如果确保一次成功的话也不是不可以

另外不知道事件页多了,对执行效率是不是有影响

所以我只是觉得效率问题而已,哈哈
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-24 20:57
以下引用幻の飞鱼于2007-6-24 12:51:10的发言:

可以的,只是工作量的问题

开N个事件页要去设置里面的开关

占用开关不说,设置起来也无限繁杂

如果增加了或更换了怪物图,又要一页页修改,等等问题,还是满多的……如果确保一次成功的话也不是不可以

另外不知道事件页多了,对执行效率是不是有影响

所以我只是觉得效率问题而已,哈哈

- -刚才我说的可是变量控制啊……
变量 == 多重通道开关
直接随机得来的变量就能控制……
如果新添怪物图,就新添事件页,然后再稍微修改一下随机值就行……
我说的出现条件不是上面的开关选项,而是下面的当某个变量的值在xxx以上那个选项。
如果想要设xxx以下的部分……就新建个空白事件页,把上限写上就行了。这样超过那个上限就不显示了。
p.s.事件页最多可以开99个……
我想你不可能一个事件更改100个怪物的随机行走图吧{/gg}
作者: 幻の飞鱼    时间: 2007-6-24 21:01
以下引用精灵使者于2007-6-24 12:57:14的发言:


以下引用幻の飞鱼于2007-6-24 12:51:10的发言:

可以的,只是工作量的问题

开N个事件页要去设置里面的开关

占用开关不说,设置起来也无限繁杂

如果增加了或更换了怪物图,又要一页页修改,等等问题,还是满多的……如果确保一次成功的话也不是不可以

另外不知道事件页多了,对执行效率是不是有影响

所以我只是觉得效率问题而已,哈哈


- -刚才我说的可是变量控制啊……
变量 == 多重通道开关
直接随机得来的变量就能控制……
如果新添怪物图,就新添事件页,然后再稍微修改一下随机值就行……
我说的出现条件不是上面的开关选项,而是下面的当某个变量的值在xxx以上那个选项。
如果想要设xxx一下的部分……就新建个空白事件页,把上限写上就行了。这样超过那个上限就不显示了。


[本贴由作者于 2007-6-24 12:59:57 最后编辑]



恩恩,理解了
用变量是要好些,就是事件页多了,我个人不习惯而已- -|
流派问题流派问题,哈哈
作者: 圣灵战士    时间: 2007-6-24 21:09
我用脚本,是因为战斗系统需要
我只做了一套战斗系统,1个事件就是一个战斗单位
但并不是任何战斗的敌人都是一样的图
如果不这么做,就需要做多套战斗系统
几乎是一个敌人一套战斗系统,那会死人的=.=
作者: 精灵使者    时间: 2007-6-24 21:14
多套战斗系统……相同的部分作成公共事件不就行了么。
作者: 亿万星辰    时间: 2007-6-24 21:14
以下引用精灵使者于2007-6-24 12:57:14的发言:
- -刚才我说的可是变量控制啊……
变量 == 多重通道开关
直接随机得来的变量就能控制……
如果新添怪物图,就新添事件页,然后再稍微修改一下随机值就行……
我说的出现条件不是上面的开关选项,而是下面的当某个变量的值在xxx以上那个选项。
如果想要设xxx一下的部分……就新建个空白事件页,把上限写上就行了。这样超过那个上限就不显示了。

看来还没有把握"效率"一词的真正意义......
举个例子
一:
要让事件1的行走图,根据随机变量在5个行走图里(行走图文件名为random_X)随机选一个
事件:
让变量1取随机数
5个事件页,以变量1作为控制条件产生分歧
脚本:
首先给 Game_Character 的 character_name 属性追加为 attr_accessor
$game_events[1].character_name="random_"+rand(5).to_s
$game_map.need_refresh=true
这么一比或许还真是用事件页操作方便的多
但是.....

二:
要让事件1的行走图,根据随机变量在50个行走图里(行走图文件名依然为random_X)随机选一个
事件:
让变量1取随机数
50个事件页,以变量1作为控制条件产生分歧
脚本:
首先给 Game_Character 的 character_name 属性追加为 attr_accessor
$game_events[1].character_name="random_"+rand(50).to_s
$game_map.need_refresh=true
现在谁的效率更高呢?{/fd}




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1