Project1
标题:
求石化脚本的解释。。。
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作者:
daixiongwei
时间:
2007-7-2 05:47
标题:
求石化脚本的解释。。。
请问各位大人:我看到一个石化脚本,插入了并且使用成功,但有一个问题,就是石化的敌人的ATB仍然涨,涨满了还会打人{/fd}不过全中石化的话确实是胜利,我是个脚本盲,看了教程却学不会{/dk}人笨了没办法,想把石化设置为中了状态ATB就不再增长,怎么设置?下面的这段解释
复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。
石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):
名称(废话)
不勾选 HP为0的状态
勾选 不能回避攻击
定量 为战斗不能-1
其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身
如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号
那个定量为战斗不能-1是什么意思?怎么改?
作者:
daixiongwei
时间:
2007-7-2 05:47
标题:
求石化脚本的解释。。。
请问各位大人:我看到一个石化脚本,插入了并且使用成功,但有一个问题,就是石化的敌人的ATB仍然涨,涨满了还会打人{/fd}不过全中石化的话确实是胜利,我是个脚本盲,看了教程却学不会{/dk}人笨了没办法,想把石化设置为中了状态ATB就不再增长,怎么设置?下面的这段解释
复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。
石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):
名称(废话)
不勾选 HP为0的状态
勾选 不能回避攻击
定量 为战斗不能-1
其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身
如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号
那个定量为战斗不能-1是什么意思?怎么改?
作者:
kaze
时间:
2007-7-2 05:52
不能行动的restriction是4吧好象
找个地方加进去
作者:
daixiongwei
时间:
2007-7-2 06:03
看不懂{/fd}我是脚本盲,只知道main前插入{/pz}如果脚本掉了个字母什么的,我就不知道错在哪了,就删掉不用{/gg}
麻烦告诉我详细些{/qiang}
作者:
kaze
时间:
2007-7-2 06:08
你用的是不是这个?
好多游戏里都有石化的设定,这里给一个简要方法:
石化状态在状态列表里设为2号状态(战斗不能之后的那个)
石化状态与战斗不能的共同点:
1. 不能得到EXP
2. 全员石化=全灭
石化状态与战斗不能的相异点:
1. 可以作为"HP非0"的技能对象
2. 可以接受攻击和任何技能,但不会受到伤害和任何效果(攻击显示0,特技显示miss)
3. 被石化的敌人不会退出战场,战斗结束后也得不到EXP/Gil/掉落物品
使用方法
复制全部脚本内容,在Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容。
石化状态在数据库的设定(这里只说和战斗不能的不同设定):
名称(废话)
不勾选 HP为0的状态
勾选 不能回避攻击
定量 为战斗不能-1
其他设定与战斗不能相同 包括状态加减,但是战斗不能会解除石化,石化不可以解除本身
如果使用特定状态[2]的脚本,自己修改一下石化判定那里的编号
相关截图
无
--------------------------------------------------------------------------------
脚本内容
#======================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#======================================================================
# ————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
# ————————————————————————————————
class Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------
# ● 石化判定
#------------------------------------------------------------------------
def stone?
return self.state?(2)
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本攻击力
atk = attacker.atk
# 分散
amp = atk * 15 / 50
atk += rand(amp+1) - amp / 2
# 计算防御力修正
atk = [atk - self.pdef, 0].max
self.damage = atk * (1 + attacker.str / 20)
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
# 不防御时会心一击修正
elsif rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 状态变化
@state_changed = false
# 如果石化则不附加状态
if not self.stone?
states_plus(attacker.plus_state_set)
end
states_minus(attacker.minus_state_set)
# 如果没有解除石化
if self.stone?
self.damage = 0
end
# HP 的伤害减法运算
self.hp -= self.damage
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power
if power >= 0
power += user.atk * skill.atk_f / 100
else
power -= user.atk * skill.atk_f / 100
end
# 分散
amp = power * skill.variance / 50
power += rand(amp+1) - amp / 2
if power > 0
# 计算防御力修正
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
if skill.atk_f > 0
rate = 1
else
rate = 4
end
rate += user.str * skill.str_f / 2000
rate += user.dex * skill.dex_f / 2000
rate += user.agi * skill.agi_f / 2000
rate += user.int * skill.int_f / 2000
# 计算基本伤害
self.damage = Integer(power) * rate
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 武器本身属性修正
self.damage *= elements_correct(user.element_set)
self.damage /= 100
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# 状态变化
@state_changed = false
# 如果石化则不附加状态
if not self.stone?
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
end
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 如果没有解除石化
if self.stone?
self.damage = 0
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 威力为 0 的场合
if power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● 应用物品效果
# item : 物品
#------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= item.hit < 100
# 命中的情况
if hit_result == true
# 计算回复量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 100
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 100
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = recover_hp.abs * item.variance / 50
recover_hp += rand(amp+1) - amp / 2
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = recover_sp.abs * item.variance / 50
recover_sp += rand(amp+1) - amp / 2
end
# 属性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 回复量符号为负的情况下
if recover_hp < 0
# 防御修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 回复量符号的反转、设置伤害值
self.damage = -recover_hp
# 状态变化
@state_changed = false
# 如果石化则不附加状态
if not self.stone?
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
end
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 如果没有解除石化
if self.stone?
self.damage = 0
recover_hp = 0
recover_sp = 0
end
# HP 以及 SP 的回复
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 能力上升值有效的情况下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 能力值的分支
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 灵巧
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 回复率与回复量为 0 的情况下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 设置伤害为空的字符串
self.damage = ""
# SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
class Game_Party
#------------------------------------------------------------------------
# ● 全灭判定
#------------------------------------------------------------------------
def all_dead?
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
return false
end
# 同伴中无人 HP 在 0 以上或都已石化
for actor in @actors
if actor.hp > 0 and not actor.stone?
return false
end
end
# 全灭
return true
end
end
class Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------
# ● 胜负判定
#------------------------------------------------------------------------
def judge
# 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
# 允许失败的情况下
if $game_temp.battle_can_lose
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 战斗结束
battle_end(2)
# 返回 true
return true
end
# 设置游戏结束标志
$game_temp.gameover = true
# 返回 true
return true
end
# 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy.exist? and not enemy.stone?
return false
end
end
# 开始结束战斗回合 (胜利)
start_phase5
# 返回 true
return true
end
#------------------------------------------------------------------------
# ● 开始结束战斗回合
#------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
# 转移到回合 5
@phase = 5
# 演奏战斗结束 ME
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 初始化 EXP、金钱、宝物
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# 循环
for enemy in $game_troop.enemies
# 敌人不是隐藏或石化状态的情况下
unless enemy.hidden or enemy.stone?
# 获得 EXP、增加金钱
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# 出现宝物判定
if rand(100) < enemy.treasure_prob
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
end
if enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
end
if enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
end
end
# 限制宝物数为 6 个
treasures = treasures[0..5]
# 获得 EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
# 获得金钱
$game_party.gain_gold(gold)
# 获得宝物
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# 生成战斗结果窗口
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# 设置等待计数
@phase5_wait_count = 100
end
end
#==========================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==========================================================================
复制代码
作者:
daixiongwei
时间:
2007-7-2 07:27
对!就是这个,怎么改?
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