Project1
标题:
素材问题请教
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作者:
xuanming
时间:
2007-7-18 05:24
标题:
素材问题请教
我在别的游戏中用提取器取出了素材,我想问下,在PS使用联系表把图片拼合起来时,
那里的宽度和高度,以及行和列都要怎么根据图片来进行设计?我每次都是乱填的,
不是每列的中间空出几列空白出来,就是人物太小或太大.到底要如何去设计才可以呢? [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
xuanming
时间:
2007-7-18 05:24
标题:
素材问题请教
我在别的游戏中用提取器取出了素材,我想问下,在PS使用联系表把图片拼合起来时,
那里的宽度和高度,以及行和列都要怎么根据图片来进行设计?我每次都是乱填的,
不是每列的中间空出几列空白出来,就是人物太小或太大.到底要如何去设计才可以呢? [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
精灵使者
时间:
2007-7-18 05:27
关于什么样的素材规格?参考此文。
图片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。
角色(Graphics/Characters)
收录地图上显示的角色图片的文件夹。
一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。
战斗者(Graphics/Battlers)
收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。
尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。
动画(Graphics/Animations)
收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。
一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。
图块(Graphics/Tilesets)
收录构成地图的地图元件的文件夹。
一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。
自动地图元件(Graphics/Autotiles)
收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。
具体请参照自动地图元件说明。
远景(Graphics/Panoramas)
收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
雾(Graphics/Fogs)
收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。
尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。
战斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收录战斗画面背景图片的文件夹。
尺寸为 640×320。
图标(Graphics/Icons)
收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。
尺寸为 24×24。
标题(Graphics/Titles)
收录标题画面图片的文件夹。
尺寸为 640×480。
游戏结束(Graphics/Gameovers)
收录游戏结束画面图片的文件夹。
尺寸为 640×480。
窗口皮肤(Graphics/Windowskins)
收录合成窗口画面的图片的文件夹。
具体请参照窗口皮肤说明。
图片(Graphics/Pictures)
收录游戏中事件所使用图片的文件夹。
尺寸任意。
切换效果(Graphics/Transitions)
收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。
必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。
自动地图元件说明
自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。
A B C
D
A
代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。
B
边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。
C
四角边界样式。
D
大范围边界带无边界中央区样式。
想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。
地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。
窗口皮肤说明 (参考默认图片)
B
A
C D
E
窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。
A
窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。
B
窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。
C
指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。
D
暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 含 4 种图形的动画。
E
箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 的 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。
复制代码
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系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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