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标题: 我按这步骤下去,为什么不能有待机动画? [打印本页]

作者: 9244579    时间: 2007-7-18 15:09
标题: 我按这步骤下去,为什么不能有待机动画?
角色战斗图的刷新是在Sprite_Battler里面。所以,现在修改一下这个脚本。

初始化的部分: def initialize(viewport, battler = nil)
   super(viewport)
   @battler = battler
   @battler_visible = false
end



添加两个属性: def initialize(viewport, battler = nil)
   super(viewport)
   @battler = battler
   @battler_visible = false
   #★★★★★★★★★★★★
   @nx = 0
   @xbit = 0
   #★★★★★★★★★★★★
end



@nx表示当前的帧数,@xbit表示当前的图像。刚开始的时候都是0值。

刷新的部分def update,找到这段   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
   if @battler.battler_name != @battler_name or
      @battler.battler_hue != @battler_hue
     # 获取、设置位图
     @battler_name = @battler.battler_name
     @battler_hue = @battler.battler_hue
     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
     @width = bitmap.width
     @height = bitmap.height
     self.ox = @width / 2
     self.oy = @height
     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
     if @battler.dead? or @battler.hidden
       self.opacity = 0
     end
   end



这段表示如果战斗中角色战斗图更换则重新换图片。在此下面添加一个刷新效果:   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
   if @battler.battler_name != @battler_name or
      @battler.battler_hue != @battler_hue
     # 获取、设置位图
     @battler_name = @battler.battler_name
     @battler_hue = @battler.battler_hue
     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
     @width = bitmap.width
     @height = bitmap.height
     self.ox = @width / 2
     self.oy = @height
     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
     if @battler.dead? or @battler.hidden
       self.opacity = 0
     end
   end
   if @battler.is_a?(Game_Actor)
     @nx += 1
     @nx %= 40 #每帧+1,40帧一个循环
     @xbit = @nx / 10 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
     self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height) #设置当前战斗图的图像
   end



这段就是表示,如果这个battler是角色的时候,每隔10帧角色的动画更新一次。好了。你把上面的图像和脚本放到自己的游戏中,就已经是具有待机动画的了。坐标可能不是很好,自己调一下即可。


作者: 9244579    时间: 2007-7-18 15:09
标题: 我按这步骤下去,为什么不能有待机动画?
角色战斗图的刷新是在Sprite_Battler里面。所以,现在修改一下这个脚本。

初始化的部分: def initialize(viewport, battler = nil)
   super(viewport)
   @battler = battler
   @battler_visible = false
end



添加两个属性: def initialize(viewport, battler = nil)
   super(viewport)
   @battler = battler
   @battler_visible = false
   #★★★★★★★★★★★★
   @nx = 0
   @xbit = 0
   #★★★★★★★★★★★★
end



@nx表示当前的帧数,@xbit表示当前的图像。刚开始的时候都是0值。

刷新的部分def update,找到这段   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
   if @battler.battler_name != @battler_name or
      @battler.battler_hue != @battler_hue
     # 获取、设置位图
     @battler_name = @battler.battler_name
     @battler_hue = @battler.battler_hue
     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
     @width = bitmap.width
     @height = bitmap.height
     self.ox = @width / 2
     self.oy = @height
     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
     if @battler.dead? or @battler.hidden
       self.opacity = 0
     end
   end



这段表示如果战斗中角色战斗图更换则重新换图片。在此下面添加一个刷新效果:   # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
   if @battler.battler_name != @battler_name or
      @battler.battler_hue != @battler_hue
     # 获取、设置位图
     @battler_name = @battler.battler_name
     @battler_hue = @battler.battler_hue
     self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
     @width = bitmap.width
     @height = bitmap.height
     self.ox = @width / 2
     self.oy = @height
     # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
     if @battler.dead? or @battler.hidden
       self.opacity = 0
     end
   end
   if @battler.is_a?(Game_Actor)
     @nx += 1
     @nx %= 40 #每帧+1,40帧一个循环
     @xbit = @nx / 10 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
     self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height) #设置当前战斗图的图像
   end



这段就是表示,如果这个battler是角色的时候,每隔10帧角色的动画更新一次。好了。你把上面的图像和脚本放到自己的游戏中,就已经是具有待机动画的了。坐标可能不是很好,自己调一下即可。






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