Project1

标题: 一个关于"血条"的修改. [打印本页]

作者: jhhuang    时间: 2007-7-29 09:44
标题: 一个关于"血条"的修改.
请问谁能把敌方血条的字体用在我方血条的脚本上?

敌血条脚本
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

# □ カスタマイズポイント
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module PLAN_HPSP_DRAW
FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
FONT_SIZE         =  14                               # フォントサイズ
FONT_BOLD         = true                              # 太字
FONT_ITALIC       = true                              # 斜体

DRAW_NAME         = false                             # 名前の描画
DRAW_HP           = true                              # HP の描画
DRAW_SP           = true                              # SP の描画

DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅
DRAW_HEIGHT       = 3 * 32                            # 描画高さ
DRAW_SPACE        =   0                               # 行間
DRAW_Y            =  36                               # Y 座標修正値
end


#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
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class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
    height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
    x = @battler.screen_x - width / 2
    y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
    @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
    @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
    @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
    @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
    @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
    y = 0
    @old_enemy_hpsp = []
    one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
      @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
      y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
      @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
    end
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
      @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
      y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
      @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
    end
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
      @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
      @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
    end
    @enemy_hpsp_window.opacity = 0
    @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
    @enemy_hpsp_window.z = -2
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
def dispose
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    @enemy_hpsp_window.dispose
  end
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
def update
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_update
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible
  # スプライトの座標を設定
    width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
    @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2
    @now_enemy_hpsp = []
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
      @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
    end
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
      @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
    end
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
      @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
    end
    if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
      @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
      @enemy_hpsp_window.contents.clear
      y = 0
      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
      one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
        @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
      end
      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
        @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
      end
      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
        @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● visible の設定
#--------------------------------------------------------------------------
if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
  alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
end
def visible=(bool)
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    @enemy_hpsp_window.visible = bool
  end
  # 元のメソッドに戻す
  self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
  alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
end
def opacity=(n)
  # 元のメソッドに戻す
  self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
  end
end

end





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# ■ Game_Temp
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class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
def initialize
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_initialize
  @enemy_hpsp_refresh = false
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
  $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
  $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
  $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
  $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
  self.contents.font.color = normal_color
  align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  # 元のメソッドに戻す
  text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
end
end


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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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class Window_Base < Window
def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
   y+=3
   olx = x
   oly = y
   w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
   hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
   hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).floor
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x = olx
   y = oly-14   
   # 描绘字符串 "HP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
   # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
   if width - 32 >= 108
     hp_x = x + width - 108
     flag = true
   elsif width - 32 >= 48
     hp_x = x + width - 48
     flag = false
   end
   # 描绘 HP
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
   # 描绘 MaxHP
   if flag
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
   end   
end
def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
   y+=3
   olx = x
   oly = y
   w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
   hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
   hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).floor
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x = olx
   y = oly-14
   # 描绘字符串 "SP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
   # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
   if width - 32 >= 108
     sp_x = x + width - 108
     flag = true
   elsif width - 32 >= 48
     sp_x = x + width - 48
     flag = false
   end
   # 描绘 SP
   self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
     actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
   # 描绘 MaxSP
   if flag
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
   end   
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ライン描画 by 桜雅 在土
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def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
   # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
   distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
   # 描写開始
   if end_color == start_color
     for i in 1..distance
       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
       if width == 1
         self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
       else
         self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
       end
     end
   else
     for i in 1..distance
       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
       r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
       g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
       b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
       a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
       if width == 1
         self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
       else
         self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
       end
     end
   end
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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我方血条脚本
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# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

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# ■ Game_Actor
#--------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
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class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

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# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
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class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------
  # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
    draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------
  # ● SP ゲージの描画
  #------------------------------------------------------------
  # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
    draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------
  # ● EXP ゲージの描画
  #----------------------------------------------------------
  # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
    # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # 変数expに描画するゲージの幅を代入
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
    draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  end
  #---------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #-----------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # 枠描画
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 空ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 実ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end

#--------------------------------------------------------------
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#===================================================================

class Bitmap
  #------------------------------------------------------------
  # ● 矩形をグラデーション表示
  #     color1 : スタートカラー
  #     color2 : エンドカラー
  #     align  :  0:横にグラデーション
  #               1:縦にグラデーション
  #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  #--------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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作者: jhhuang    时间: 2007-7-29 09:44
标题: 一个关于"血条"的修改.
请问谁能把敌方血条的字体用在我方血条的脚本上?

敌血条脚本
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# ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module PLAN_HPSP_DRAW
FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
FONT_SIZE         =  14                               # フォントサイズ
FONT_BOLD         = true                              # 太字
FONT_ITALIC       = true                              # 斜体

DRAW_NAME         = false                             # 名前の描画
DRAW_HP           = true                              # HP の描画
DRAW_SP           = true                              # SP の描画

DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅
DRAW_HEIGHT       = 3 * 32                            # 描画高さ
DRAW_SPACE        =   0                               # 行間
DRAW_Y            =  36                               # Y 座標修正値
end


#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
    height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
    x = @battler.screen_x - width / 2
    y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
    @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
    @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
    @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
    @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
    @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
    y = 0
    @old_enemy_hpsp = []
    one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
      @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
      y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
      @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
    end
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
      @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
      y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
      @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
    end
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
      @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
      @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
    end
    @enemy_hpsp_window.opacity = 0
    @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
    @enemy_hpsp_window.z = -2
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
def dispose
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    @enemy_hpsp_window.dispose
  end
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
def update
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_update
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible
  # スプライトの座標を設定
    width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
    @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2
    @now_enemy_hpsp = []
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
      @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
    end
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
      @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
    end
    if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
      @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
    end
    if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
      @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
      @enemy_hpsp_window.contents.clear
      y = 0
      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
      one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
        @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
      end
      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
        @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
      end
      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
        @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● visible の設定
#--------------------------------------------------------------------------
if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
  alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
end
def visible=(bool)
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    @enemy_hpsp_window.visible = bool
  end
  # 元のメソッドに戻す
  self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 不透明度の設定
#--------------------------------------------------------------------------
if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
  alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
end
def opacity=(n)
  # 元のメソッドに戻す
  self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
  # エネミーの場合
  if @battler.is_a?(Game_Enemy)
    @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
  end
end

end





#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
def initialize
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_initialize
  @enemy_hpsp_refresh = false
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
  $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
  $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
def update_phase4_step5
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
  $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
  # 元のメソッドに戻す
  plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
  $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
  self.contents.font.color = normal_color
  align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  # 元のメソッドに戻す
  text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
end
end


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class Window_Base < Window
def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
   y+=3
   olx = x
   oly = y
   w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
   hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
   hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).floor
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x = olx
   y = oly-14   
   # 描绘字符串 "HP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
   # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
   if width - 32 >= 108
     hp_x = x + width - 108
     flag = true
   elsif width - 32 >= 48
     hp_x = x + width - 48
     flag = false
   end
   # 描绘 HP
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
   # 描绘 MaxHP
   if flag
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
   end   
end
def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
   y+=3
   olx = x
   oly = y
   w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
   hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
   hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).floor
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
   x -= 1
   y += (height/4).ceil
   self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
   draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
   x = olx
   y = oly-14
   # 描绘字符串 "SP"
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
   # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
   if width - 32 >= 108
     sp_x = x + width - 108
     flag = true
   elsif width - 32 >= 48
     sp_x = x + width - 48
     flag = false
   end
   # 描绘 SP
   self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
     actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
   self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
   # 描绘 MaxSP
   if flag
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
     self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
   end   
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ライン描画 by 桜雅 在土
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
   # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
   distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
   # 描写開始
   if end_color == start_color
     for i in 1..distance
       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
       if width == 1
         self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
       else
         self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
       end
     end
   else
     for i in 1..distance
       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
       r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
       g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
       b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
       a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
       if width == 1
         self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
       else
         self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
       end
     end
   end
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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我方血条脚本
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# ——————————————————————————————

# HP/SP/EXPゲージ表示スクリプト Ver 1.00
# 配布元・サポートURL
# http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

#===============================================================
# ■ Game_Actor
#--------------------------------------------------------
#  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
# の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
#==============================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  def next_exp
    return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end

#==========================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#============================================================

class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの描画
  #--------------------------------------------------
  # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
    if actor.maxhp != 0
      rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
    else
      rate = 0
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxhp != 0
      hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
    else
      hp = 0
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, hp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
    draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------------
  # ● SP ゲージの描画
  #------------------------------------------------------------
  # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
    if actor.maxsp != 0
      rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
    color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
    # 変数spに描画するゲージの幅を代入
    if actor.maxsp != 0
      sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
    else
      sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, sp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
    draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  end
  #--------------------------------------------------------
  # ● EXP ゲージの描画
  #----------------------------------------------------------
  # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
    # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
    if actor.next_exp != 0
      rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
    else
      rate = 1
    end
    # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
    # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
    # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
    # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
    # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
    plus_x = 0
    rate_x = 0
    plus_y = 25
    plus_width = 0
    rate_width = 100
    height = 10
    align1 = 1
    align2 = 2
    align3 = 0
    # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
    # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
    grade1 = 1
    grade2 = 0
    # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
    # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
    # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
    color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
    color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
    color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
    color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
    color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
    # 変数expに描画するゲージの幅を代入
    if actor.next_exp != 0
      exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
                                                          100 / actor.next_exp
    else
      exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
    end
    # ゲージの描画
    gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
                width, plus_width + width * rate_width / 100,
                height, exp, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
    draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  end
  #---------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #-----------------------------------------------------
  def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
                color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
    case align1
    when 1
      x += (rect_width - width) / 2
    when 2
      x += rect_width - width
    end
    case align2
    when 1
      y -= height / 2
    when 2
      y -= height
    end
    # 枠描画
    self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
    self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
    if align3 == 0
      if grade1 == 2
        grade1 = 3
      end
      if grade2 == 2
        grade2 = 3
      end
    end
    if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
      color = color3
      color3 = color4
      color4 = color
    end
    if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
      color = color5
      color5 = color6
      color6 = color
    end
    # 空ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
                                  color3, color4, grade1)
    if align3 == 1
      x += width - gauge
    end
    # 実ゲージの描画
    self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
                                  color5, color6, grade2)
  end
end

#--------------------------------------------------------------
#  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
#===================================================================

class Bitmap
  #------------------------------------------------------------
  # ● 矩形をグラデーション表示
  #     color1 : スタートカラー
  #     color2 : エンドカラー
  #     align  :  0:横にグラデーション
  #               1:縦にグラデーション
  #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  #--------------------------------------------------------
  def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
    if align == 0
      for i in x...x + width
        red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(i, y, 1, height, color)
      end
    elsif align == 1
      for i in y...y + height
        red   = color1.red +
                (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
        green = color1.green +
                (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
        blue  = color1.blue +
                (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
        alpha = color1.alpha +
                (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
        color = Color.new(red, green, blue, alpha)
        fill_rect(x, i, width, 1, color)
      end
    elsif align == 2
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                  ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    elsif align == 3
      for i in x...x + width
        for j in y...y + height
          red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
                ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
          color = Color.new(red, green, blue, alpha)
          set_pixel(i, j, color)
        end
      end
    end
  end
end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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作者: 精灵使者    时间: 2007-7-29 14:08
两个字体情况应该一样的……你最好声明一下相同的变量,然后搜索一下敌方字体的位置,照猫画老虎添上我方字体的语句即可。
作者: jhhuang    时间: 2007-7-30 00:11
不会...能帮我把我方血条改成敌方血条的画质,然后把我方血条脚本发出来吗?




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