Project1
标题:
怎么让某个变量影响攻击效果?
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作者:
大米稀饭
时间:
2007-7-30 22:15
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作者:
大米稀饭
时间:
2007-7-30 22:15
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作者:
金圭子
时间:
2007-7-31 18:05
参考力量等等的影响一样啊……
就换成$game_variables[?]就可以了。
作者:
baggiochan
时间:
2007-7-31 21:10
1. 先要替武器加上類型 (錯了些東西, 改過)
module RPG
class Weapon
def name
name = @name.split(/@/)[0]
return name != nil ? name : ''
end
def sk_exp_name
name = @name.split(/@/)[1]
return name != nil ? name : ''
end
end
end
你的武器名設定如下:
后羿弓@弓弩
AK47@槍
2. 在def attack_effect(attacker)及def skill_effect 的 power 判定時加上user weapon 的類型判定, 如果是弓弩, 就用弓弩的power 計算方法,
原本計算方法是:
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
假設你弓弩熟练度的代號是arrow_exp, 那你可以把計算方法改成:
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 * arrow_exp/100 #弓弩熟练度
作者:
大米稀饭
时间:
2007-8-2 06:21
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作者:
baggiochan
时间:
2007-8-2 08:43
比較簡單的方法.
1. 在element 設定近战技、弓弩熟、火器 3個element
2. 給你的特技選上對應的element;
3. 在def skill_effect(user, skill) 加入如此設定:
if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) #近战技
skill_exp = user.punch # 你近战技能熟练度的名字
#把计算倍率改成
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
#
rate *= skill_exp/100
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