Project1

标题: 45度战斗+即时战斗问题... [打印本页]

作者: 逍☆遥    时间: 2007-7-30 23:01
标题: 45度战斗+即时战斗问题...
我下了一个已经调好的45度战斗的脚本http://rpg.blue/web/htm/news501.htm
然后又下了一个 CP制战斗脚本http://rpg.blue/web/htm/news506.htm
然后发现我方的那个既时条会在战斗画面的上方,请问怎么改脚本才能使那个即时条在HP,SP的下面啊?我不太懂脚本,麻烦说详细些,谢谢!!!!!!!!!!!!!!!!
其实想用那个显示全局CP战斗的,但是发现除了刚开始以外,后面都不显示我方的HP,SP了,好郁闷................. [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 逍☆遥    时间: 2007-7-30 23:01
标题: 45度战斗+即时战斗问题...
我下了一个已经调好的45度战斗的脚本http://rpg.blue/web/htm/news501.htm
然后又下了一个 CP制战斗脚本http://rpg.blue/web/htm/news506.htm
然后发现我方的那个既时条会在战斗画面的上方,请问怎么改脚本才能使那个即时条在HP,SP的下面啊?我不太懂脚本,麻烦说详细些,谢谢!!!!!!!!!!!!!!!!
其实想用那个显示全局CP战斗的,但是发现除了刚开始以外,后面都不显示我方的HP,SP了,好郁闷................. [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: K’    时间: 2007-7-30 23:40
  def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
    if actor.cp == nil
      actor.cp = 0
    end
    w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
    self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
    self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  end
end



这一段是 CP描绘的 自己调整其中的 X Y坐标看看
作者: 逍☆遥    时间: 2007-7-31 00:10
不行啊,调了半天,没见那CP调动,我想问下有没有直接是45度战斗的即时脚本?
作者: K’    时间: 2007-7-31 00:30
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土, 和希

  7. #==============================================================================
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #==============================================================================
  10. module XRXS_BP1
  11. #
  12. # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  13. #
  14. ALIGN = 0
  15. #
  16. # 人数
  17. #
  18. MAX = 4
  19. end
  20. class Scene_Battle_CP
  21. #
  22. # 战斗速度
  23. #
  24. BATTLE_SPEED = 2.0
  25. #
  26. # 战斗开始的时候气槽百分比
  27. #
  28. START_CP_PERCENT = 100
  29. end

  30. class Scene_Battle

  31. # 效果音效,可以自己添加
  32. DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""

  33. # 各项数值功能消耗的CP值
  34. CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  35. CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  36. CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  37. CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  38. CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  39. CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  40. CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  41. end

  42. #==============================================================================
  43. # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
  44. #------------------------------------------------------------------------------
  45. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  46. #==============================================================================
  47. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ○ コマンドを追加
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. def add_command(command)
  52. # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  53. #
  54. if @disabled == nil
  55. @disabled = []
  56. end
  57. if @commands.size != @disabled.size
  58. for i in [email protected]
  59. @disabled[i] = false
  60. end
  61. end
  62. #
  63. # 追加
  64. #
  65. @commands.push(command)
  66. @disabled.push(false)
  67. @item_max = @commands.size
  68. self.y -= 32
  69. self.height += 32
  70. self.contents.dispose
  71. self.contents = nil
  72. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  73. refresh
  74. for i in [email protected]
  75. if @disabled[i]
  76. disable_item(i)
  77. end
  78. end
  79. end
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. # ○ 項目の無効化
  82. # index : 項目番号
  83. #--------------------------------------------------------------------------
  84. def disable_item(index)
  85. if @disabled == nil
  86. @disabled = []
  87. end
  88. @disabled[index] = true
  89. draw_item(index, disabled_color)
  90. end
  91. end
  92. class Window_Command < Window_Selectable
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. # ○ インクルード
  95. #--------------------------------------------------------------------------
  96. include XRXS_Window_Command_Add_Command
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. # ● 項目の無効化
  99. # index : 項目番号
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. def disable_item(index)
  102. super
  103. end
  104. end
  105. #==============================================================================
  106. # □ Scene_Battle_CP
  107. #==============================================================================
  108. class Scene_Battle_CP
  109. #--------------------------------------------------------------------------
  110. # ○ 公開インスタンス変数
  111. #--------------------------------------------------------------------------
  112. attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  113. #----------------------------------------------------------------------------
  114. # ○ オブジェクトの初期化
  115. #----------------------------------------------------------------------------
  116. def initialize
  117. @battlers = []
  118. @cancel = false
  119. @stop = false
  120. @agi_total = 0
  121. # 配列 count_battlers を初期化
  122. count_battlers = []
  123. # エネミーを配列 count_battlers に追加
  124. for enemy in $game_troop.enemies
  125. count_battlers.push(enemy)
  126. end
  127. # アクターを配列 count_battlers に追加
  128. for actor in $game_party.actors
  129. count_battlers.push(actor)
  130. end
  131. for battler in count_battlers
  132. @agi_total += battler.agi
  133. end
  134. for battler in count_battlers
  135. battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  136. end
  137. end
  138. #----------------------------------------------------------------------------
  139. # ○ CPカウントアップ
  140. #----------------------------------------------------------------------------
  141. def update
  142. # ストップされているならリターン
  143. return if @stop
  144. #
  145. for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  146. # 行動出来なければ無視
  147. if battler.dead? == true
  148. battler.cp = 0
  149. next
  150. end
  151. battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  152. end
  153. end
  154. #----------------------------------------------------------------------------
  155. # ○ CPカウントの開始
  156. #----------------------------------------------------------------------------
  157. def stop
  158. @cancel = true
  159. if @cp_thread != nil then
  160. @cp_thread.join
  161. @cp_thread = nil
  162. end
  163. end
  164. end

  165. #==============================================================================
  166. # ■ Game_Battler
  167. #==============================================================================
  168. class Game_Battler
  169. attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  170. attr_accessor :cp # 現在CP
  171. attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173. # ○ CP の変更
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. def cp=(p)
  176. @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  177. end
  178. #--------------------------------------------------------------------------
  179. # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. def guarding?
  182. return @now_guarding
  183. end
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● コマンド入力可能判定
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  188. def inputable?
  189. bool = xrxs_bp1_inputable?
  190. return (bool and (@cp >= 65535))
  191. end
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  194. #--------------------------------------------------------------------------
  195. alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  196. def slip_damage?
  197. return false if @slip_state_update_ban
  198. return xrxs_bp1_slip_damage?
  199. end
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  202. #--------------------------------------------------------------------------
  203. alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  204. def remove_states_auto
  205. return if @slip_state_update_ban
  206. xrxs_bp1_remove_states_auto
  207. end
  208. end
  209. #==============================================================================
  210. # ■ Game_Actor
  211. #==============================================================================
  212. class Game_Actor < Game_Battler
  213. #--------------------------------------------------------------------------
  214. # ● セットアップ
  215. #--------------------------------------------------------------------------
  216. alias xrxs_bp1_setup setup
  217. def setup(actor_id)
  218. xrxs_bp1_setup(actor_id)
  219. @cp = 0
  220. @now_guarding = false
  221. @slip_state_update_ban = false
  222. end
  223. end
  224. #==============================================================================
  225. # ■ Game_Enemy
  226. #==============================================================================
  227. class Game_Enemy < Game_Battler
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. # ● オブジェクト初期化
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. alias xrxs_bp1_initialize initialize
  232. def initialize(troop_id, member_index)
  233. xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  234. @cp = 0
  235. @now_guarding = false
  236. @slip_state_update_ban = false
  237. end
  238. end

  239. class Window_All < Window_Base
  240.   def initialize
  241.     super(0,0,640,480)
  242.     self.opacity = 0
  243.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  244.     refresh
  245.   end
  246.   def refresh
  247.     self.contents.clear
  248.     for actor in $game_troop.enemies
  249.       next if !actor.exist?
  250.       draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ CPメーター の描画
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  257.     self.contents.font.color = system_color
  258.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  259.     if actor.cp == nil
  260.       actor.cp = 0
  261.     end
  262.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  263.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  264.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  265.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  266.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  267.   end  
  268. end

  269. #==============================================================================
  270. # ■ Window_BattleStatus
  271. #==============================================================================
  272. class Window_BattleStatus < Window_Base
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ○ 公開インスタンス変数
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● オブジェクト初期化
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  281.   def initialize
  282.     @update_cp_only = false
  283.     @wall = Window_All.new
  284.     xrxs_bp1_initialize
  285.   end
  286.   def dispose
  287.     super
  288.     @wall.dispose
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● リフレッシュ
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   alias xrxs_bp1_refresh refresh
  294.   def refresh
  295.     unless @update_cp_only
  296.       xrxs_bp1_refresh
  297.     end
  298.     refresh_cp
  299.     @wall.refresh
  300.   end
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def refresh_cp
  305.     for i in 0...$game_party.actors.size
  306.     actor = $game_party.actors[i]
  307.     width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
  308.     space = self.width / XRXS_BP1::MAX
  309.     case XRXS_BP1::ALIGN
  310.     when 0
  311.       actor_x = i * 78 + 4
  312.       actor_y = 410 - i * 40
  313.     when 1
  314.       actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  315.     when 2
  316.       actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  317.     end
  318.       actor_x += self.x
  319.       draw_actor_cp_meter(actor, actor_x+307, actor_y , 50, 0)
  320.     end
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ○ CPメーター の描画
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  326.     self.contents.font.color = system_color
  327.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  328.     if actor.cp == nil
  329.       actor.cp = 0
  330.     end
  331.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  332.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  333.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  334.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  335.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  336.   end
  337. end
  338. #==============================================================================
  339. # ■ Scene_Battle
  340. #==============================================================================
  341. class Scene_Battle
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343. # ● フレーム更新
  344. #--------------------------------------------------------------------------
  345. alias xrxs_bp1_update update
  346. def update
  347. xrxs_bp1_update
  348. # CP更新
  349. @cp_thread.update
  350. end
  351. #--------------------------------------------------------------------------
  352. # ● バトル終了
  353. # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  354. #--------------------------------------------------------------------------
  355. alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  356. def battle_end(result)
  357. # CPカウントを停止する
  358. @cp_thread.stop
  359. # 呼び戻す
  360. xrxs_bp1_battle_end(result)
  361. end
  362. #--------------------------------------------------------------------------
  363. # ● プレバトルフェーズ開始
  364. #--------------------------------------------------------------------------
  365. alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  366. def start_phase1
  367. @agi_total = 0
  368. # CP加算を開始する
  369. @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  370. # インデックスを計算
  371. @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  372. # アクターコマンドウィンドウに追加
  373. @actor_command_window.add_command("逃跑")
  374. if !$game_temp.battle_can_escape
  375. @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  376. end
  377. # 呼び戻す
  378. xrxs_bp1_start_phase1
  379. end
  380. #--------------------------------------------------------------------------
  381. # ● パーティコマンドフェーズ開始
  382. #--------------------------------------------------------------------------
  383. alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  384. def start_phase2
  385. xrxs_bp1_start_phase2
  386. @party_command_window.active = false
  387. @party_command_window.visible = false
  388. # CP加算を再開する
  389. @cp_thread.stop = false
  390. # 次へ
  391. start_phase3
  392. end
  393. #--------------------------------------------------------------------------
  394. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  395. #--------------------------------------------------------------------------
  396. alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  397. def phase3_setup_command_window
  398. # CPスレッドを一時停止する
  399. @cp_thread.stop = true
  400. # ウィンドウのCP更新
  401. @status_window.refresh_cp
  402. # @active_battlerの防御を解除
  403. @active_battler.now_guarding = false
  404. # 効果音の再生
  405. Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  406. # 呼び戻す
  407. xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  408. end
  409. #--------------------------------------------------------------------------
  410. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  411. #--------------------------------------------------------------------------
  412. alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  413. def update_phase3_basic_command
  414. # C ボタンが押された場合
  415. if Input.trigger?(Input::C)
  416. # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  417. case @actor_command_window.index
  418. when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  419. if $game_temp.battle_can_escape
  420. # 決定 SE を演奏
  421. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  422. # アクションを設定
  423. @active_battler.current_action.kind = 0
  424. @active_battler.current_action.basic = 4
  425. # 次のアクターのコマンド入力へ
  426. phase3_next_actor
  427. else
  428. # ブザー SE を演奏
  429. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  430. end
  431. return
  432. end
  433. end
  434. xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  435. end
  436. #--------------------------------------------------------------------------
  437. # ● メインフェーズ開始
  438. #--------------------------------------------------------------------------
  439. alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  440. def start_phase4
  441. # 呼び戻す
  442. xrxs_bp1_start_phase4
  443. # CPスレッドを一時停止する
  444. unless @action_battlers.empty?
  445. @cp_thread.stop = true
  446. end
  447. end
  448. #--------------------------------------------------------------------------
  449. # ● 行動順序作成
  450. #--------------------------------------------------------------------------
  451. alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  452. def make_action_orders
  453. xrxs_bp1_make_action_orders
  454. # 全員のCPを確認
  455. exclude_battler = []
  456. for battler in @action_battlers
  457. # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  458. if battler.cp < 65535
  459. exclude_battler.push(battler)
  460. end
  461. end
  462. @action_battlers -= exclude_battler
  463. end
  464. #--------------------------------------------------------------------------
  465. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  466. #--------------------------------------------------------------------------
  467. alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  468. def update_phase4_step1
  469. # 初期化
  470. @phase4_act_continuation = 0
  471. # 勝敗判定
  472. if judge
  473. @cp_thread.stop
  474. # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  475. return
  476. end
  477. # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  478. @active_battler = @action_battlers[0]
  479. # ステータス更新をCPだけに限定。
  480. @status_window.update_cp_only = true
  481. # ステート更新を禁止。
  482. @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
  483. # 戻す
  484. xrxs_bp1_update_phase4_step1
  485. # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  486. if @phase4_step != 2
  487. # リフレッシュ
  488. @status_window.refresh
  489. # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  490. Graphics.frame_reset
  491. end
  492. # 禁止を解除
  493. @status_window.update_cp_only = false
  494. @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  495. end
  496. #--------------------------------------------------------------------------
  497. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  498. #--------------------------------------------------------------------------
  499. alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  500. def update_phase4_step2
  501. # 強制アクションでなければ
  502. unless @active_battler.current_action.forcing
  503. # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  504. if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  505. # アクションに攻撃を設定
  506. @active_battler.current_action.kind = 0
  507. @active_battler.current_action.basic = 0
  508. end
  509. # 制約が [行動できない] の場合
  510. if @active_battler.restriction == 4
  511. # アクション強制対象のバトラーをクリア
  512. $game_temp.forcing_battler = nil
  513. if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  514. # ステート自然解除
  515. @active_battler.remove_states_auto
  516. # CP消費
  517. @active_battler.cp -= 65535
  518. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  519. @status_window.refresh
  520. end
  521. # ステップ 1 に移行
  522. @phase4_step = 1
  523. return
  524. end
  525. end
  526. # アクションの種別で分岐
  527. case @active_battler.current_action.kind
  528. when 0
  529. # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  530. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  531. when 1
  532. # スキル使用時の消費CP
  533. @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  534. when 2
  535. # アイテム使用時の消費CP
  536. @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  537. end
  538. # ステート自然解除
  539. @active_battler.remove_states_auto
  540. # 呼び戻す
  541. xrxs_bp1_update_phase4_step2
  542. end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● 基本アクション 結果作成
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  547.   def make_basic_action_result
  548.     # 攻撃の場合
  549.     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  550.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  551.     end
  552.     # 防御の場合
  553.     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  554.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  555.       # @active_battlerの防御をON
  556.       @active_battler.now_guarding = true
  557.     end
  558.     # 敵の逃げるの場合
  559.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  560.       @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  561.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  562.     end
  563.     # 何もしないの場合
  564.     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  565.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  566.     end
  567.     # 逃げるの場合
  568.     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  569.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  570.       # 逃走可能ではない場合
  571.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  572.         # ブザー SE を演奏
  573.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  574.         return
  575.       end
  576.       # 逃走処理
  577.       update_phase2_escape
  578.       return
  579.     end
  580.     # 呼び戻す
  581.     xrxs_bp1_make_basic_action_result
  582.   end
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  587.   def update_phase4_step6
  588.     # スリップダメージ
  589.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  590.       @active_battler.slip_damage_effect
  591.       @active_battler.damage_pop = true
  592.       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  593.       @status_window.refresh
  594.     end
  595.     # 呼び戻す
  596.     xrxs_bp1_update_phase4_step6
  597.   end
  598. end


  599. #==============================================================================
  600. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  601. #==============================================================================  
复制代码



45度的状态排列不是等距离的。。大概帮你对了下位置

前边说错了 应该修改

  def refresh_cp
    for i in 0...$game_party.actors.size
    actor = $game_party.actors
    width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
    space = self.width / XRXS_BP1::MAX
    case XRXS_BP1::ALIGN
    when 0
      actor_x = i * 78 + 4
      actor_y = 410 - i * 40
    when 1
      actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
    when 2
      actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
    end
      actor_x += self.x
      draw_actor_cp_meter(actor, actor_x+307, actor_y , 50, 0)
    end
  end
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 逍☆遥    时间: 2007-7-31 00:34
可以了,谢谢啊!
作者: imk2    时间: 2007-7-31 07:35
K'  做的KOF么?

我也正在搞哦

可以交流下

我少素材

帮我大哥

QQ525438537




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