Project1
标题:
关于纵版战斗中自动分栏
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作者:
步兵中尉
时间:
2007-8-1 06:24
标题:
关于纵版战斗中自动分栏
请问有没有一个可以自动将人物分栏的脚本,就是像RTAB战斗系统中分栏那样,但是仅仅要角色分栏的功能,其他的功能都不要;试验过站上的,一个人和四个人都正常,但是当2到3个人时集气槽会偏转,请各位大侠指教。
作者:
步兵中尉
时间:
2007-8-1 06:24
标题:
关于纵版战斗中自动分栏
请问有没有一个可以自动将人物分栏的脚本,就是像RTAB战斗系统中分栏那样,但是仅仅要角色分栏的功能,其他的功能都不要;试验过站上的,一个人和四个人都正常,但是当2到3个人时集气槽会偏转,请各位大侠指教。
作者:
步兵中尉
时间:
2007-8-3 21:07
怎么没有人回复啊?
作者:
阁中人
时间:
2007-8-3 22:01
http://rpg.blue/web/htm/news397.htm
参考这个自己改一下。
作者:
步兵中尉
时间:
2007-8-4 07:04
哪位大侠帮忙修改一下下面的脚本吧。
问题主要是四个角色战斗正常,1到3人是要么没有集气条,要么集气条位置不对。
附加自己采用的即时战斗脚本。
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ 战斗时自动更改状态栏大小和命令窗口位置
#
# 简单战斗系统,根据队员人数自动更改状态窗口大小,自动调整命令窗口位置;需
# 要去站上下载一张640 * 480的战斗背景图,导入到Graphics/Battlebacks文件夹中,再
# 在数据库的[图块]设置。
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
# 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
# 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
case $game_party.actors.size
when 0
return 0
when 1
return 320
when 2
case self.index
when 0
return 240
when 1
return 400
end
when 3
case self.index
when 0
return 160
when 1
return 320
when 2
return 480
end
when 4
case self.index
when 0
return 80
when 1
return 240
when 2
return 400
when 3
return 560
end
end
end
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
case $game_party.actors.size
when 1
super(240, 320, 160, 160)
when 2
super(160, 320, 320, 160)
when 3
super(80, 320, 480, 160)
when 4
super(0, 320, 640, 160)
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@level_up_flags = [false, false, false, false]
refresh
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的活动块的类。本类在 Scene_Battle 类
# 的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化变量
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 101
@viewport3.z = 200
@viewport4.z = 5000
# 生成战斗背景活动块
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
# 生成敌人活动块
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# 生成敌人活动块
@actor_sprites = []
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
# 生成天候
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成图片活动块
@picture_sprites = []
for i in 51..100
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成计时器块
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新画面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
@actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
@actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
@actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
@actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
# 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
@battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
@battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
end
# 刷新战斗者的活动块
for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
sprite.update
end
# 刷新天气图形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.update
# 刷新图片活动块
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新计时器活动块
@timer_sprite.update
# 设置画面的色调与震动位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 设置画面的闪烁色
@viewport4.color = $game_screen.flash_color
# 刷新显示端口
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport4.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 初始化战斗用的各种暂时数据
$game_temp.in_battle = true
$game_temp.battle_turn = 0
$game_temp.battle_event_flags.clear
$game_temp.battle_abort = false
$game_temp.battle_main_phase = false
$game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
$game_temp.forcing_battler = nil
# 初始化战斗用事件解释器
$game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
# 准备队伍
@troop_id = $game_temp.battle_troop_id
$game_troop.setup(@troop_id)
# 生成角色命令窗口
s1 = $data_system.words.attack
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.guard
s4 = $data_system.words.item
@actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
@actor_command_window.y = 160
@actor_command_window.back_opacity = 160
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
# 生成其它窗口
@party_command_window = Window_PartyCommand.new
@help_window = Window_Help.new
@help_window.back_opacity = 160
@help_window.visible = false
@status_window = Window_BattleStatus.new
@message_window = Window_Message.new
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Battle.new
# 初始化等待计数
@wait_count = 0
# 执行过渡
if $data_system.battle_transition == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$data_system.battle_transition)
end
# 开始自由战斗回合
start_phase1
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 刷新地图
$game_map.refresh
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@actor_command_window.dispose
@party_command_window.dispose
@help_window.dispose
@status_window.dispose
@message_window.dispose
if @skill_window != nil
@skill_window.dispose
end
if @item_window != nil
@item_window.dispose
end
if @result_window != nil
@result_window.dispose
end
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 标题画面切换中的情况
if $scene.is_a?(Scene_Title)
# 淡入淡出画面
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
# 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
$scene = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置角色指令窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
# 同伴指令窗口无效化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# 角色指令窗口无效化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# 设置角色指令窗口的位置
case $game_party.actors.size
when 1
@actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 240
when 2
@actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 160
when 3
@actor_command_window.x = @actor_index * 160 + 80
when 4
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
end
# 设置索引为 0
@actor_command_window.index = 0
end
end
复制代码
即使战斗脚本:
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希
#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS_BP1
#
# 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
#
ALIGN = 0
#
# 人数
#
MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
#
# 战斗速度
#
BATTLE_SPEED = 2.0
#
# 战斗开始的时候气槽百分比
#
START_CP_PERCENT = 100
end
class Scene_Battle
# 效果音效,可以自己添加
DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
# 各项数值功能消耗的CP值
CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
end
#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
# 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
#
if @disabled == nil
@disabled = []
end
if @commands.size != @disabled.size
for i in
[email protected]
@disabled[i] = false
end
end
#
# 追加
#
@commands.push(command)
@disabled.push(false)
@item_max = @commands.size
self.y -= 32
self.height += 32
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
refresh
for i in
[email protected]
if @disabled[i]
disable_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
if @disabled == nil
@disabled = []
end
@disabled[index] = true
draw_item(index, disabled_color)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
super
end
end
#==============================================================================
# □ Scene_Battle_CP
#==============================================================================
class Scene_Battle_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの初期化
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
@cancel = false
@stop = false
@agi_total = 0
# 配列 count_battlers を初期化
count_battlers = []
# エネミーを配列 count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.enemies
count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 count_battlers に追加
for actor in $game_party.actors
count_battlers.push(actor)
end
for battler in count_battlers
@agi_total += battler.agi
end
for battler in count_battlers
battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントアップ
#----------------------------------------------------------------------------
def update
# ストップされているならリターン
return if @stop
#
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
# 行動出来なければ無視
if battler.dead? == true
battler.cp = 0
next
end
battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントの開始
#----------------------------------------------------------------------------
def stop
@cancel = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
attr_accessor :cp # 現在CP
attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def cp=(p)
@cp = [[p, 0].max, 65535].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [ 再定義 ]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @now_guarding
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
def inputable?
bool = xrxs_bp1_inputable?
return (bool and (@cp >= 65535))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート [スリップダメージ] 判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
def slip_damage?
return false if @slip_state_update_ban
return xrxs_bp1_slip_damage?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
def remove_states_auto
return if @slip_state_update_ban
xrxs_bp1_remove_states_auto
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_bp1_setup(actor_id)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)
xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
@cp = 0
@now_guarding = false
@slip_state_update_ban = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
def initialize
@update_cp_only = false
xrxs_bp1_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_refresh refresh
def refresh
unless @update_cp_only
xrxs_bp1_refresh
end
refresh_cp
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ リフレッシュ(CPのみ)
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_cp
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
space = self.width / XRXS_BP1::MAX
case XRXS_BP1::ALIGN
when 0
actor_x = i * space + 4
when 1
actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
when 2
actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
end
actor_x += self.x
draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CPメーター の描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
if actor.cp == nil
actor.cp = 0
end
w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update update
def update
xrxs_bp1_update
# CP更新
@cp_thread.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end(result)
# CPカウントを停止する
@cp_thread.stop
# 呼び戻す
xrxs_bp1_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
# CP加算を開始する
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
@actor_command_window.add_command("逃 跑")
if !$game_temp.battle_can_escape
@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# CP加算を再開する
@cp_thread.stop = false
# 次へ
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# CPスレッドを一時停止する
@cp_thread.stop = true
# ウィンドウのCP更新
@status_window.refresh_cp
# @active_battlerの防御を解除
@active_battler.now_guarding = false
# 効果音の再生
Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
# 呼び戻す
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase4
# CPスレッドを一時停止する
unless @action_battlers.empty?
@cp_thread.stop = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
xrxs_bp1_make_action_orders
# 全員のCPを確認
exclude_battler = []
for battler in @action_battlers
# CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
if battler.cp < 65535
exclude_battler.push(battler)
end
end
@action_battlers -= exclude_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 初期化
@phase4_act_continuation = 0
# 勝敗判定
if judge
@cp_thread.stop
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# 未行動バトラー配列の先頭から取得
@active_battler = @action_battlers[0]
# ステータス更新をCPだけに限定。
@status_window.update_cp_only = true
# ステート更新を禁止。
@active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
# 戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
if @phase4_step != 2
# リフレッシュ
@status_window.refresh
# 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
Graphics.frame_reset
end
# 禁止を解除
@status_window.update_cp_only = false
@active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 制約が [行動できない] の場合
if @active_battler.restriction == 4
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# CP消費
@active_battler.cp -= 65535
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アクションの種別で分岐
case @active_battler.current_action.kind
when 0
# 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
when 1
# スキル使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
when 2
# アイテム使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
end
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本アクション 結果作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
def make_basic_action_result
# 攻撃の場合
if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
end
# 防御の場合
if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
# @active_battlerの防御をON
@active_battler.now_guarding = true
end
# 敵の逃げるの場合
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
@active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
end
# 何もしないの場合
if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
end
# 逃げるの場合
if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
# 逃走可能ではない場合
if $game_temp.battle_can_escape == false
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 逃走処理
update_phase2_escape
return
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_make_basic_action_result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
def update_phase4_step6
# スリップダメージ
if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
@active_battler.slip_damage_effect
@active_battler.damage_pop = true
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step6
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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作者:
人品高
时间:
2007-8-4 07:30
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
步兵中尉
时间:
2007-8-5 01:21
还是有问题,主要是:1到2人时集气条的长度短了,而且动作后集气时从半路开始。
作者:
人品高
时间:
2007-8-5 02:25
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
步兵中尉
时间:
2009-6-12 08:00
这个我用过,可惜不好用。
有更好的吗?
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