标题: 如何自定义全动画战斗脚本中的自定义坐标? [打印本页] 作者: 无双修罗一闪 时间: 2007-8-4 00:35 标题: 如何自定义全动画战斗脚本中的自定义坐标? 首先,非常感谢上次各位RM达人的帮助,使得我的游戏在战斗中显示人物为四位。但我总绝得通过全动画战斗脚本里所计算出来的位置看起来太生硬了,于是我就按照教程为1p——4p角色设置了自定义坐标,但是......测试战斗时出现了‘脚本出错’的信息。敢问各位该怎么自定义战斗坐标才不会出错。一下是全动画战斗脚本的战斗画面坐标的原设置:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
# 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
if self.index != nil
#......................................................................
return self.index * 80+ 350
#......................................................................
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
#........................................................................
return 450- self.index * 60
#........................................................................
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
# 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
if self.index != nil
return 4 - self.index
else
return 0
end
end
end
class Scene_Battle
#..........................................................................
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase
#--------------------------------------------------------------------------
def phase
return @phase
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase4_step
#--------------------------------------------------------------------------
def phase4_step
return @phase4_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase4_step
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_command_active?
return @actor_command_window.active
end
#..........................................................................
end
class Game_Battler
#..........................................................................
望各位达人指点,该如何自定义? [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2007-8-4 14:38:11 被版主K’提醒,请楼主得到正确解答后认可答案作为对帮助者的感谢,谢谢合作{/wx}。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2007-8-15 21:04:19 被版主K’提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。作者: 无双修罗一闪 时间: 2007-8-4 00:35 标题: 如何自定义全动画战斗脚本中的自定义坐标? 首先,非常感谢上次各位RM达人的帮助,使得我的游戏在战斗中显示人物为四位。但我总绝得通过全动画战斗脚本里所计算出来的位置看起来太生硬了,于是我就按照教程为1p——4p角色设置了自定义坐标,但是......测试战斗时出现了‘脚本出错’的信息。敢问各位该怎么自定义战斗坐标才不会出错。一下是全动画战斗脚本的战斗画面坐标的原设置:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
# 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
if self.index != nil
#......................................................................
return self.index * 80+ 350
#......................................................................
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
#........................................................................
return 450- self.index * 60
#........................................................................
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
# 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
if self.index != nil
return 4 - self.index
else
return 0
end
end
end
class Scene_Battle
#..........................................................................
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase
#--------------------------------------------------------------------------
def phase
return @phase
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase4_step
#--------------------------------------------------------------------------
def phase4_step
return @phase4_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase4_step
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_command_active?
return @actor_command_window.active
end
#..........................................................................
end
class Game_Battler
#..........................................................................
望各位达人指点,该如何自定义? [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2007-8-4 14:38:11 被版主K’提醒,请楼主得到正确解答后认可答案作为对帮助者的感谢,谢谢合作{/wx}。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2007-8-15 21:04:19 被版主K’提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。作者: suicaoya123 时间: 2007-8-4 00:38
柳柳的黑暗圣剑
就是一个一个定义的~你可以去下载解密版参考啊~~作者: 无双修罗一闪 时间: 2007-8-4 01:00
我就是按照柳柳的脚本修改了全动画脚本中的战斗坐标,但是一测试战斗就出错了啊?
我是用一下脚本覆盖了原脚本的战斗坐标设置:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
case self.index
when 0
return 515
when 1
return 440
when 2
return 590
when 3
return 390
else
return 640
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
case self.index
when 0
return 310
when 1
return 295
when 2
return 325
when 3
return 340
else
return 1000
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
# 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
case self.index
when 0
return 1
when 1
return 0
when 2
return 2
when 3
return 3
else
return 0
end
end
end
但出错了作者: 无双修罗一闪 时间: 2007-8-4 01:11
拜托各位达人务必帮小弟一吧。作者: 超越时空 时间: 2007-8-4 01:26
我改了没出错啊{/fd}
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
# 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
if self.index != nil
#......................................................................
return self.index * 80+ 350
#......................................................................
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
#........................................................................
return 450- self.index * 60
#........................................................................
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
# 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
if self.index != nil
return 4 - self.index
else
return 0
end
end
end
把这段粘掉就行了吧作者: 无双修罗一闪 时间: 2007-8-4 01:39
啊,我也这么改过了,的确没出错,我的意思是想1p——4p各个的战斗图都定义一下,从美观的角度去考虑,就象这样:
这是画面:-------------------------------------------
I I
I I
I I
I 角色配置 ---->1P I
I 2P 4P I
I 3P I
-------------------------------------------
就这个位置,我参考了柳柳的暗黑圣剑传说脚本改了一番,结果却是显示动画战斗脚本xx行出错,望高人指点。作者: 无泪天使 时间: 2007-8-4 01:45
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽作者: 无双修罗一闪 时间: 2007-8-4 02:01
补充说明,粘掉原脚本的战斗坐标设置会出现脚本错误信息。作者: Benavii 时间: 2007-8-4 02:04
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
case self.index
when 0
return 515
when 1
return 440
when 2
return 590
when 3
return 390
else
return 640
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
case self.index
when 0
return 310
when 1
return 295
when 2
return 325
when 3
return 340
else
return 1000
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
# 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
case self.index
when 0
return 1
when 1
return 0
when 2
return 2
when 3
return 3
else
return 0
end
end
end作者: 无双修罗一闪 时间: 2007-8-4 02:20
十分感谢Benavii兄,小弟的问题已解决!{/wx}