Project1
标题:
如何实现每次战斗只有1个人出战
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作者:
卓越大白痴
时间:
2007-8-24 00:38
标题:
如何实现每次战斗只有1个人出战
意思是说队伍中有4个人每次出战只有1个人那个人死后游戏不结束并返回地图自动调整队伍中第二个角色取代第一的位置在进行第二轮~~(我用的是魔塔战斗脚本如果第一个角色挂掉游戏就结素了
)我想第一个角色死后游戏不结束第二角色取带第一的位置当4个角色都死了自动返回城市
有可能实现吗?? 谢谢 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
卓越大白痴
时间:
2007-8-24 00:38
标题:
如何实现每次战斗只有1个人出战
意思是说队伍中有4个人每次出战只有1个人那个人死后游戏不结束并返回地图自动调整队伍中第二个角色取代第一的位置在进行第二轮~~(我用的是魔塔战斗脚本如果第一个角色挂掉游戏就结素了
)我想第一个角色死后游戏不结束第二角色取带第一的位置当4个角色都死了自动返回城市
有可能实现吗?? 谢谢 [LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
K’
时间:
2007-8-24 00:49
有进入默认的战斗么?
还是在地图上战斗那种?
作者:
卓越大白痴
时间:
2007-8-24 00:52
地图上战斗 是的 谢谢拉
作者:
K’
时间:
2007-8-24 01:01
那伤害是用事件中的伤害处理么?
想要的效果只是单纯的换主角行走图还是有其他属性随之改变?
楼主没有给出回答所需要的信息。。建议上传你的工程。。
作者:
卓越大白痴
时间:
2007-8-24 01:09
就是这个
http://rpg.blue/UP_PIC/200705/魔塔式的战斗.rar
也就是这个
http://rpg.blue/web/htm/news731.htm
作者:
K’
时间:
2007-8-24 01:31
效果是当队伍人数大于1时 战败角色从队伍移除 同时由后一个队员作为队伍第一人
如果你要的是这样 覆盖 DemonsTap
module DemonsTap
M_战斗结束后等待的时间 = 25
module_function
def attk(event)
actor = $game_party.actors[0]
$game_player.straighten
@w = Window_Demons.new
@w.opacity = 160
@w.refresh(actor,event)
@t = Window_Text.new
@t.x = 320 - @t.width / 2
@t.y = @w.y + @w.height
unless @sprite.nil?
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
while true
d = event.enemy.attack_effect(actor)
event.animation_id = actor.animation2_id
@w.refresh(actor,event)
unless d == "Miss"
@t.refresh("#{actor.name}对#{event.enemy.name}造成了#{d}点伤害")
else
@t.refresh("#{event.enemy.name}躲开了#{actor.name}的攻击")
end
for i in 1..$data_animations[event.animation_id].frame_max * 2
$scene.spriteset.update
Graphics.update
end
if event.enemy.hp <= 0
@t.refresh("击败了#{event.enemy.name}")
@t.refresh("获得#{event.enemy.gold}G") if event.enemy.gold > 0
@t.refresh("获得#{event.enemy.exp}Exp") if event.enemy.exp > 0
$game_party.gain_gold(event.enemy.gold)
actor.exp += event.enemy.exp
M_战斗结束后等待的时间.times{Graphics.update}
@结果 = 'WIN'
break
end
if event.enemy.skill?
d = actor.skill_effect(event.enemy, event.enemy.skill)
aniID = event.enemy.skill.animation2_id
unless d == "Miss"
t = "#{event.enemy.name}使用了#{event.enemy.skill.name}对#{actor.name}造成了#{d}点伤害"
else
t = "#{event.enemy.name}使用了#{event.enemy.skill.name}但#{actor.name}躲开了"
end
eaniId = event.enemy.skill.animation1_id
else
d = actor.attack_effect(event.enemy)
aniID = event.enemy.animation2_id
unless d == "Miss"
t = "#{event.enemy.name}对#{actor.name}造成了#{d}点伤害"
else
t = "#{actor.name}躲开了#{event.enemy.name}的攻击"
end
eaniId = 0
end
@w.refresh(actor,event)
event.animation_id = eaniId
$game_player.animation_id = aniID
@t.refresh(t)
for i in 1..$data_animations[$game_player.animation_id].frame_max * 2
$scene.spriteset.update
Graphics.update
end
if actor.hp <= 0
@t.refresh("#{actor.name}战败")
M_战斗结束后等待的时间.times{Graphics.update}
@结果 = 'LOSE'
break
end
end
case @结果
when 'WIN'
key = [$game_map.map_id, event.id, 'A']
$game_self_switches[key] = true
$game_map.need_refresh = true
when 'LOSE'
if $game_party.actors.size > 1
$game_party.remove_actor($game_party.actors[0].id)
else
$scene = Scene_Gameover.new
end
end
@w.dispose
@t.dispose
end
end
复制代码
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系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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