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标题: 怎样才能在存档中显示头像而不是行走图? [打印本页]

作者: 笨笨兜兜    时间: 2007-8-29 22:43
标题: 怎样才能在存档中显示头像而不是行走图?
有在以前的帖子中看到过对于这个的讲解,但是按照那个方法作了不成功,能否给个范例工程或者QQ里帮助下~{/pz}
本人刚刚注册,估计没法给出悬赏。。。。很急

可以的人加我QQ463381402

我这里只有100积分, 做出来的话可以全部给,但是目前还不知道怎么给   可以告诉我怎么给就行~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 笨笨兜兜    时间: 2007-8-29 22:43
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有在以前的帖子中看到过对于这个的讲解,但是按照那个方法作了不成功,能否给个范例工程或者QQ里帮助下~{/pz}
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作者: 湛蓝de海    时间: 2007-8-29 22:45
貌似主站有些类似脚本.
不满意可以去悬赏.
作者: dv890    时间: 2007-8-29 23:02
好像没什么用吧!
作者: dv890    时间: 2007-8-29 23:04
可以去看大富翁同人游戏里面的脚本!
作者: Zeiro    时间: 2007-8-29 23:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: dv890    时间: 2007-8-29 23:10
我搞错了!
抱歉!
作者: Zeiro    时间: 2007-8-29 23:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 索尔迦·蓝    时间: 2007-8-29 23:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 笨笨兜兜    时间: 2007-8-29 23:15
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=66798
刚刚找到了一个 可是按照那种方法作了,图片还是出不来。。。。
作者: dv890    时间: 2007-8-29 23:22
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :filename                 # 文件名
  attr_reader   :selected                 # 选择状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     file_index : 存档文件的索引 (0~3)
  #     filename   : 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(file_index, filename)
    super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
    @selected = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 描绘文件编号
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "文件 #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # 存档文件存在的情况下
    if @file_exist
      # 描绘角色
      for i in [email protected]
        testname = @characters[2]+"_f.png"
        if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{testname}")
          sp = Sprite.new
          sp.bitmap=Bitmap.new("Graphics/battlers/#{testname}")
          sp.zoom_x = 80 / sp.bitmap.width
          sp.zoom_y = 80 / sp.bitmap.height
          src_rect = Rect.new(0, 0, 80, 80) #——可自己调整大小
          x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - sp.bitmap.width / 2
          self.contents.blt(x, 0, sp.bitmap, src_rect)
        else
          bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0], @characters[1])
          cw = bitmap.rect.width / 4
          ch = bitmap.rect.height / 4
          src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
          x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
          self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
        end
      end
      # 描绘游戏时间
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
      # 描绘时间标记
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置选择状态
  #     selected : 新的选择状态 (true=选择 false=不选择)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def selected=(selected)
    @selected = selected
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @selected
      self.cursor_rect.set(0, 0, @name_width + 8, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end

作者: dv890    时间: 2007-8-29 23:22
修改是在  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    # 描绘文件编号
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "文件 #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # 存档文件存在的情况下
    if @file_exist
      # 描绘角色
      for i in [email protected]
        testname = @characters[2]+"_f.png"
        if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{testname}")
          sp = Sprite.new
          sp.bitmap=Bitmap.new("Graphics/battlers/#{testname}")
          sp.zoom_x = 80 / sp.bitmap.width
          sp.zoom_y = 80 / sp.bitmap.height
          src_rect = Rect.new(0, 0, 80, 80) #——可自己调整大小
          x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - sp.bitmap.width / 2
          self.contents.blt(x, 0, sp.bitmap, src_rect)
        else
          bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0], @characters[1])
          cw = bitmap.rect.width / 4
          ch = bitmap.rect.height / 4
          src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
          x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
          self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
        end
      end
      # 描绘游戏时间
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
      # 描绘时间标记
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
    end
  end
作者: dv890    时间: 2007-8-29 23:23
然后再加入这脚本:
#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理存档画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
  include OPACITY_66RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super("要保存到这个文件吗?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # 演奏存档 SE
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
    # 如果被事件调用
    if $game_temp.save_calling
      # 清除存档调用标志
      $game_temp.save_calling = false
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new(4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 如果被事件调用
    if $game_temp.save_calling
      # 清除存档调用标志
      $game_temp.save_calling = false
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 切换到菜单画面
    $scene = Scene_Menu.new(4)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # 生成描绘存档文件用的角色图形
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue,actor.battler_name])
    end
    # 写入描绘存档文件用的角色数据
    Marshal.dump(characters, file)
    # 写入测量游戏时间用画面计数
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # 增加 1 次存档次数
    $game_system.save_count += 1
    # 保存魔法编号
    # (将编辑器保存的值以随机值替换)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 写入各种游戏对像
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
  alias m main
  def main
    create_screen
    m
    dispose_screen
  end  
end

作者: dv890    时间: 2007-8-29 23:24
应该可以吧
作者: Zeiro    时间: 2007-8-29 23:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: dv890    时间: 2007-8-29 23:33
啊!我也是不知道啊!
我是新手啊!
刚刚才完成一个试玩版游戏!





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