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标题: 【最后SHOW下作品】SNKvsCAPCOM 混沌之战 置顶48h [打印本页]

作者: zing000    时间: 2007-8-30 01:13
标题: 【最后SHOW下作品】SNKvsCAPCOM 混沌之战 置顶48h


更新战斗系统,见下↓


整体介绍:

    这是一个伪卡片的RPG为什么要做成伪卡片游戏,因为1、卡片不需要太多的动态动画…2、想做成真卡片游戏,只是脚本方面太菜,用事件极难实现…),所谓的伪卡片RPG,就是以卡片形式来展现技能、物品、装备、武器、人物等。说是RPG,其实本游戏也并非普通的RPG,而是结合了AVG要素的RPG,同类型游戏《格斗之王-京》,与他的差别是可以在大地图上随意行走,说不清楚了…也就是大地图上时是《金庸群侠传》,进了各个场地时,是《秋之回忆》(其实是懒得画小地图- -),剧情开放,一条主线,但这条主线可以有三种剧情分歧去走(下详)。

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故事背景&剧情介绍:

    1997年,三神器家族草稚京、八神庵和神乐千鹤用尽全身的力气携手战胜了八歧大蛇,并击败了全部的八杰集,但八神身上蘸上的大蛇之血悄悄的复活的已经被打倒的八杰集(其实只有7个,凯坦路并未出现)。战斗结束,八神被重创,而京也在奄奄一息时被一个神秘的人带走……

    两年后,1999年,故事的主角欣从遥远的地方慕名赶来,在坂崎良开设的极限流道馆里学习武术,某一天,坂崎良收到了来自“草稚京”送来的“KOF格斗大赛邀请函”,但此草稚京并不搭理坂崎良,也非常不象坂崎良所认识的那个京,坂崎良根据种种迹象推断此次的大赛必然有很大的阴谋,决定关闭道馆,全力准备大赛。

    欣离开了良的道馆,在不知何去何之际遇到了京的徒弟矢吹真吾,两人比试了一场,真吾告诉欣,其实欣的实力也可以去参加比赛了,欣异常兴奋,但如何能得到“邀请函”,还并不知晓。

    真吾离去,欣决定先租个房子住下来,想办法去参加比赛。这个时候,他遇到了椎拳崇,在帮助拳崇找到他掉在路上的一大袋大肉茴香馅的包子后,拳崇决定欣是个可以信赖的朋友,于是带你回自己的家(镇元斋的武馆)。

    在拳崇的家里,欣遇到了一位德高望重的老人镇元斋,元斋听说欣想去参加KOF大赛后,也取出了自己的邀请函,并对此次大赛的目的深表怀疑,他劝欣不要去参赛,但还是告诉欣要得到以前历年来大赛的推荐函才有资格去参加比赛。

    在告辞了镇元斋离开武馆之后,决心要不断锻炼自己的欣依然踏上了寻找94~98大赛推荐函的路途。在这段艰辛的路途中,欣得到了隆、肯、春丽、枫、霸王丸、特瑞、草稚京、神乐千鹤等很多朋友的帮忙,当然也遇到了很多挑战,大家齐心度过了难关,终于帮助欣集齐了五张推荐函。

    于是欣带着四张推荐函奔向格斗大赛的场地,将推荐函送给了举办方,他们告诉欣回家等待“KOF格斗大赛邀请函”,将会很快送至。

    欣回到自己家里,非常惊讶的遇到了真·克里丝、真·夏尔米、真·七枷社三人,原来他们听说了欣已经练就了一身非凡的武艺,曾击败了卢卡尔、吉斯、豪鬼、天草等这样一些强敌,希望欣能帮助他们夺得三神器,并解开大蛇的封印。不过欣拒绝了,并努力的击败了他们三人。

    邀请函如期送到,欣找了两位最合适的队友一起赶到大赛现场。一路过关斩将,欣的队伍击败了最后一支队伍,举办方正要颁奖的时候,克里查里德出现并杀死了主办方,原来这次大赛是神秘的组织N.E.S.T.S幕后策划的,其目的就是聚齐天下的格斗家,得到他们的克隆体,利用他们的力量统治世界。

    一番努力后,欣一行人终于打败了克里查里德和他的最终形态,这个时候K’赶过来,他们也知道了真相,克里查里德一直以为K’是自己的克隆体,其实自己的真实身份只是K’的克隆体而已,他非常不甘心的死去。

    克里查里德死去时,一个名叫ZERO的人带着两个克隆体草稚京出现,自己准备离开,欣奔上前,却被两个京拦住,这个时候八神不知道从什么地方赶过来,他为了打倒草稚京和两个克隆的京联手对付欣一行人,而ZERO扬长而去。

    最终欣击败了三个人,两个克隆体在被真·草稚京的大蛇稚烧到后完全消失了,而八神闪过欣的最后一击,逃走了。这个时候,由于之前战斗中巨大力量的碰撞比赛会场开始塌陷,众多队伍纷纷的离开了会场……

    欣获得了KOF99大赛的冠军和奖金,克里查里德的阴谋也暂时被破解了,但是那个神秘的ZERO还有其背后更强大更叵测的N.E.S.T.S组织是否又要掀起再一次的风波呢?

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    以上的游戏主线剧情,下面是一些重要的分支剧情:

    【解印大蛇】 在一定时间内进去“大蛇地狱”,接到“解印大蛇”的任务,帮八杰集击败三神器家族,夺得三神器后,再次击败草稚京、八神庵、神乐千鹤的联手,成功解印大蛇,主角便成为八杰集之一,获得其他7人的“援助卡”(下详),便可以在战斗中召唤出八杰集作为Stricker(收集此几人援助卡的唯一途径)。

    【N.E.S.T.S总部】 在一定时间去“N.E.S.T.S总部”获得任务,然后可以到处挑战格斗家,擒获他们带到总部,等到积攒到一定的值,任务完成,与克里查里德和ZERO战斗,分歧1失败:被灭口 分歧2 胜利:在幻想如何统治世界的时候,伊格尼斯的身影出现在身后…(结局)

    【侍魂任务】 在镇元斋处完成他的任务得到卡片“酒神”,有此卡才能触发霸王丸的任务,击败壬无月斩红郎,解救了所谓的“天草城”,其间可以接天草四郎的任务,收集“魑”、“魅”、“魍”、“魉”四个魔界的最强力量,然后完成后得到天草的援助卡和一些奖励。

    【月华任务】 接触了枫之后,接到任务积攒四神之力,关闭地狱之门,青龙:枫 朱雀:嘉神慎之介 白虎:直卫虎撤/直卫示源 玄武:玄武之翁。击败直卫示源得到“白虎之力”;正义值够高就直接在玄武之翁处得到“玄武之力”否则要击败他;然后与一代BOSS嘉神慎之介战斗,胜利后获得“朱雀之力”,击败嘉神后,枫觉醒,得到“青龙之力”,然后前往地狱门,黄龙出现,击败之,关闭地狱之门,任务完成。

    【街霸任务】 帮助隆和肯/阴和阳击败吉尔后,吉尔集合焰、寒之力打开时间之门逃走,春丽赶来,可以接任务帮助春丽调查其父亲被杀害的真正原因,于是回到SF2(12人街霸)时代,经过调查后,得知其父是被VEGA杀害的,于是击败了三天王(拜森、巴洛克和沙盖特),遇到VEGA(警察),击败VEGA后春丽将之逮捕(禁止公报私仇- -),碰巧的是GILL也回到了这个时代,众人再次击败了GILL,回到了1999年。(此任务剧情是为了让大家再次回忆一下12人街霸时的畅快,怀念呀)

    【饿狼任务】 帮特瑞去南镇击败吉斯,解救了半边的南镇。

    【龙虎任务】 一定时间接触坂崎良得知由莉被南镇的黑帮Mr.Big抓走了,于是去击败Big,救出由莉,并解救了另半边的南镇。(最后带上天狗面具的坂崎琢磨会出现并挑战)

    完成了龙虎和饿狼任务后,南镇的居民开始安居乐业,赠送主角“SNK的徽章”(干吗的?暂时不知道…)

    支线剧情慢慢添加,还有很多的支线,比如【帮助椎拳崇找回超能力】、【KING的酒吧】、【黑子的飞行道具】、【杀意隆】等等。

    游戏集合了《KOF》、《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《月华的剑士》、《侍魂》、《街霸》等诸多格斗游戏的人物,初步估计游戏中参与角色将超过三位数。



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战斗与卡片系统:

    卡片总共分为:攻击卡 辅助卡 功能卡 防御卡 援助卡 五类

    攻击卡 攻击卡的属性分为“等级”“攻击力”和“属性”,蓝色为必杀技,红色为超必杀技,黄色为MAX超必杀技,绿色为稀有特殊的卡片或者神技;攻击卡用来在战斗中攻击敌人使用,相当于技能。

    辅助卡 辅助战斗的一种卡片,战斗中使用,比如增加POWER的“蓄力”和消耗一管POWER暂时提升能力的“爆发”,或者消耗对方POWER槽之类的“挑衅”卡等。

    功能卡 有特殊功能卡片,比如拥有“扫地”卡,就能在“扫地”小游戏中占尽优势,关键的功能卡比如“HP增长”卡,使用后能提升主角的HP最大值,“速度”卡,提升主角的速度属性等等。

    防御卡 提升角色防御力的卡片,非战斗状态下装备防御卡片可以提升角色的防御力。

    援助卡 非战斗状态下使用可以召唤该卡片上的角色在战斗中作为stricker出现,ST不能被敌人攻击,按照该角色的速度正常回合攻击敌人。一般只有好感度到达一定高度,对方会送给你。

    卡片之间可以组合,比如K的扳机与第2盾/第2发子弹能组合成威力更盛的扳机·完成
   
    战斗系统目前很不完善,稍后写一份详细的战斗与卡片系统文档,来阐述一下目前我心里的一些想法,比如连续技系统?卡片组合系统?以及如何区分投技和其他技的区别?受创僵直里CP槽不增长,用出招时间短于受创僵直时间的卡片给予攻击会形成连续技,等等。目前书写中……



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    ·战斗

    战斗时会积攒CP槽,CP槽的积攒速度按角色的“速度”属性来计算,CP槽分三级,三级都积攒满了后才能出牌,但不同的牌消耗的CP级数不一样,威力越大消耗的级数就越高。

    指令分为“出牌”和“防御”。

    出不同的牌会积攒不同的POWER槽,当POWER槽满了之后可以使用超必杀卡,而利用“爆发卡”消耗掉一条POWER槽后会进入POWERMAX状态,在该状态下方可使用一些威力巨大的MAX超必杀卡。

    经验值不是用来升级的,经验值相当于另一种货币,购买可以用来将与卡片合成后令卡片升级的几种升级卡。

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游戏概念:

    游戏最大的乐趣在于回顾SNK和CAPCOM的诸多经典格斗游戏,并用另一种游戏方式形式展现出来,在完成一个个耳熟能详的剧情时,收集众多卡片(我已经列出的攻击卡就已经有500多张了)的乐趣。并拥有多条支线和分歧,应该能吸引一些回头客。

    设想中的本游戏完成版:
    + 拥有自己的完全原创人设;
    + 拥有自己的原创音乐;
    + 拥有自己的完全原创背景等。

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笔者语:

    由于苦手于脚本,所以很多想法都无法实现,以上的东西都是在我考虑了自己的能力后做了很大程度上的取舍,极需要能找一些擅长脚本方面的朋友协助我去补充我的、包括观众的众多创意。如果能提出一些想法和创意(最好能帮忙实现),甚至是希望加入这个玩意的开发的朋友(希望对脚本非常擅长),那是求之不得……

    目前和一些有共同爱好的朋友也鼓弄了一个小组,因为鄙人是做设计的(界面设计不是太成问题,包括卡片制作、LOGO制作等等),所以我找的一些朋友基本都是做设计的,做手绘的、做背景绘制的,更难能可贵的是得到了一个酷爱KOF的乐队朋友,所以极有可能本游戏的音乐也会是原创。

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战斗系统详细介绍:(如果没有脚本高手帮助实现的话,该系统基本属于幻想)

先介绍一下基本的战斗画面:



首先,我方角色最多可以有三人,一场一场的打,直到我方所有队员的HP都为0时,我方便会失败。



① 角色头像


② 角色的HP、POWER、CP槽,红色的表示角色HP,为0者,战斗失败;黄色的为POWER(能量),一直卡片需要消耗一定的POWER;绿色为角色的CP槽,只有积攒为至少一整条时才能够行动。不同的卡片、不同的行动会消耗不同的CP槽。POWER和CP后面的亮点,积攒一整条后,会增加一个亮点,直到积攒到5条后,后面5个点全亮了,才停止积攒


③ 其他队员,待机的队员同时也可进行援助攻击(又称Stricker,ST,协助主角作战的其他角色,不同的援助角色有不同的作用,比如攻击对手、减少对手CP或POWER、增加我方的HP、CP或POWER等等)。因为队伍最多有三人,所以援助最多有两人,头像下方的蓝色条积攒满了后,角色头像变为彩色方可使用。第一位角色会拥有两名援助队员,当第一名队员挂了后,第2个上场队员将不能使用已经失败了的队友进行援助攻击,也就是说第三个队友是孤军作战了。


④ 我方和敌人所处的位置。因为卡片有其攻击范围,所以位置对战斗有很大的影响


⑤ 选择卡片后,该卡片的攻击范围将会在这里以半透明闪烁的方式显示


⑥ 每一局开始,这里都会随机发出5张该名角色所持有的卡片,使用掉后会自动随机补充,注意:不消耗,使用掉A卡片后,可能再次随机到A。后三个位置有可能随机到需要使用POWER的卡片,以此避免5张卡片全部需要POWER,而战斗者并没有足够的POWER


⑦ 指令,可以使用的指令呈黑底,不能使用的指令呈灰色。
   出牌:选择右边五张牌中的一张,该指令根据卡片不同而消耗不同的CP,快捷键是1、2、3、4、5,对应不同位置的牌;
   行动:分为攻击、前进,后退,回避和防御。【攻击】-对对手进行普通攻击;【前进】-角色前进一格(注意面向);【后退】-角色后退一格;(注意:疾冲卡和疾退卡可令角色前进或后退两格)【回避】-停止正常积攒1回合CP的时间,该时间内呈无敌状态,可毫发无伤回避掉对手该时间段内的除了范围内投技的所有卡片攻击;【防御】-防御状态下,CP槽仍然积攒,积攒满一整条,防御状态结束,该状态下对手的卡片攻击力减半,但无法防御范围内的投技类攻击卡片;“行动”里的每项都要消耗一点CP;

   援助:当角色头像下的队友头像呈彩色时(就是队友的蓝色CP积攒满后),此指令方可使用,选择该指令后可以在(最多)两位队友里选择一个,快捷键是X和X(再设);

   逃跑:无须解释,离开战场的指令,连同(最多)两位队友一起离开战场,消耗1点CP;

   洗牌:如果对该5张随机给的牌都不满意的话,消耗1点CP,重新洗牌,再次随机给出5张随机的牌。

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战斗系统要点解说:

1)每张攻击卡片都有出招时间,并不是出了牌后马上就能攻击对手,在出招时间内,被对手攻击的话,该卡片消失,并且战斗者结束该卡片的攻击,反则亦然,你在对手出招时间内迅速的使出出招快于对手的卡片,将能破坏对手的攻击并造成COUNTER状态(破招),该状态下卡片威力提升25%,并且特殊卡片还有特殊的效果,此时造成的对手受创状态(下面有介绍)将长于一般情况;

2)卡片都拥有自己的攻击范围,无法对攻击范围以外的敌人造成伤害,所以战斗时要通过“行动”里的“前进”或“后退”指令接近或远离对手,比如投技类的攻击卡,攻击范围最短,只能攻击到一格内的对手;而一些飞行道具类的攻击卡,却可以攻击到很远处的敌人。

3)卡片可以在非战斗情况下对其进行设置,从A~F,设置为A的将是出现最频繁的卡片,而设置为F的时候,该卡片基本不会出现。这样可以人为的控制一下卡片的出现概率。

4)先了解:拳皇角色K’dash的招式扳机和第二盾是可以连续发出的招式(下前拳>前强踢)。一般情况下,在某卡片的出招时间内其他卡片为灰色不可使用,而此卡片的位置由另一张随机的卡片补上,但如果角色持有与该攻击卡有连携属性的攻击卡,将在出招时间内以彩色状态(可使用状态)出现在正处于出招时间的攻击卡片的位置上,此时再选择此卡片将可以连续发出第2张攻击卡,并且不消耗CP。

5)任何攻击卡(包括普通的攻击指令)只要攻击到对手,对手都会进入受创(僵直)状态,根据卡片的不同,受创状态持续的时间也不同(上面提到的COUNTER状态下,对手的受创状态会延长1/2的时间),在该(受创)状态下,发出的攻击卡片的出招时间<对方的受创状态,即可造成连击效果,连击数会上升,当连击次数(指卡片攻击到对手的次数)在3次或者3次以上时,如果此时有POWER,将消耗1层POWER进入疯狂的连击模式,该模式里对手的受创状态大大延长,一般的攻击卡只要出招时间不要太长,都能一古脑的扔向对手,而且此模式里出卡片不消耗CP,但卡片使用掉后不会进行补充,也就是说卡片消耗掉后不会随机出现新的,等到所有卡片消耗光/或者对手离开受创状态,该模式关闭。(该模式里第4条适用)。顺便提一下,该模式里,队友的援助也能一并扔出来。一些队友援助可能攻击力不如人意,但能造成对手长时间受创状态的话,可使用的价值也很大。这两天发张我们的人设和背景上来……

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这个游戏在我看来是个很浩大的工程,需要的三点是,耐心……恒心……毅力……

最后SHOW一下我们的人设的年前的作品……

随笔的一些人设




成图,当是不知火舞吧,他发给我的这张我不是很喜欢,他有张玛丽不错

3D建模的能力也是有滴,就是做3D动画机器不行。。。

最后是我的。。我们公司要搞的一个比赛,做的一张纪念卡。。。

然后再丢个链接~一些偶乐队翻制的游戏音乐:点我

除了脚本,万事具备了……
作者: zing000    时间: 2007-8-30 01:13
标题: 【最后SHOW下作品】SNKvsCAPCOM 混沌之战 置顶48h


更新战斗系统,见下↓


整体介绍:

    这是一个伪卡片的RPG为什么要做成伪卡片游戏,因为1、卡片不需要太多的动态动画…2、想做成真卡片游戏,只是脚本方面太菜,用事件极难实现…),所谓的伪卡片RPG,就是以卡片形式来展现技能、物品、装备、武器、人物等。说是RPG,其实本游戏也并非普通的RPG,而是结合了AVG要素的RPG,同类型游戏《格斗之王-京》,与他的差别是可以在大地图上随意行走,说不清楚了…也就是大地图上时是《金庸群侠传》,进了各个场地时,是《秋之回忆》(其实是懒得画小地图- -),剧情开放,一条主线,但这条主线可以有三种剧情分歧去走(下详)。

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故事背景&剧情介绍:

    1997年,三神器家族草稚京、八神庵和神乐千鹤用尽全身的力气携手战胜了八歧大蛇,并击败了全部的八杰集,但八神身上蘸上的大蛇之血悄悄的复活的已经被打倒的八杰集(其实只有7个,凯坦路并未出现)。战斗结束,八神被重创,而京也在奄奄一息时被一个神秘的人带走……

    两年后,1999年,故事的主角欣从遥远的地方慕名赶来,在坂崎良开设的极限流道馆里学习武术,某一天,坂崎良收到了来自“草稚京”送来的“KOF格斗大赛邀请函”,但此草稚京并不搭理坂崎良,也非常不象坂崎良所认识的那个京,坂崎良根据种种迹象推断此次的大赛必然有很大的阴谋,决定关闭道馆,全力准备大赛。

    欣离开了良的道馆,在不知何去何之际遇到了京的徒弟矢吹真吾,两人比试了一场,真吾告诉欣,其实欣的实力也可以去参加比赛了,欣异常兴奋,但如何能得到“邀请函”,还并不知晓。

    真吾离去,欣决定先租个房子住下来,想办法去参加比赛。这个时候,他遇到了椎拳崇,在帮助拳崇找到他掉在路上的一大袋大肉茴香馅的包子后,拳崇决定欣是个可以信赖的朋友,于是带你回自己的家(镇元斋的武馆)。

    在拳崇的家里,欣遇到了一位德高望重的老人镇元斋,元斋听说欣想去参加KOF大赛后,也取出了自己的邀请函,并对此次大赛的目的深表怀疑,他劝欣不要去参赛,但还是告诉欣要得到以前历年来大赛的推荐函才有资格去参加比赛。

    在告辞了镇元斋离开武馆之后,决心要不断锻炼自己的欣依然踏上了寻找94~98大赛推荐函的路途。在这段艰辛的路途中,欣得到了隆、肯、春丽、枫、霸王丸、特瑞、草稚京、神乐千鹤等很多朋友的帮忙,当然也遇到了很多挑战,大家齐心度过了难关,终于帮助欣集齐了五张推荐函。

    于是欣带着四张推荐函奔向格斗大赛的场地,将推荐函送给了举办方,他们告诉欣回家等待“KOF格斗大赛邀请函”,将会很快送至。

    欣回到自己家里,非常惊讶的遇到了真·克里丝、真·夏尔米、真·七枷社三人,原来他们听说了欣已经练就了一身非凡的武艺,曾击败了卢卡尔、吉斯、豪鬼、天草等这样一些强敌,希望欣能帮助他们夺得三神器,并解开大蛇的封印。不过欣拒绝了,并努力的击败了他们三人。

    邀请函如期送到,欣找了两位最合适的队友一起赶到大赛现场。一路过关斩将,欣的队伍击败了最后一支队伍,举办方正要颁奖的时候,克里查里德出现并杀死了主办方,原来这次大赛是神秘的组织N.E.S.T.S幕后策划的,其目的就是聚齐天下的格斗家,得到他们的克隆体,利用他们的力量统治世界。

    一番努力后,欣一行人终于打败了克里查里德和他的最终形态,这个时候K’赶过来,他们也知道了真相,克里查里德一直以为K’是自己的克隆体,其实自己的真实身份只是K’的克隆体而已,他非常不甘心的死去。

    克里查里德死去时,一个名叫ZERO的人带着两个克隆体草稚京出现,自己准备离开,欣奔上前,却被两个京拦住,这个时候八神不知道从什么地方赶过来,他为了打倒草稚京和两个克隆的京联手对付欣一行人,而ZERO扬长而去。

    最终欣击败了三个人,两个克隆体在被真·草稚京的大蛇稚烧到后完全消失了,而八神闪过欣的最后一击,逃走了。这个时候,由于之前战斗中巨大力量的碰撞比赛会场开始塌陷,众多队伍纷纷的离开了会场……

    欣获得了KOF99大赛的冠军和奖金,克里查里德的阴谋也暂时被破解了,但是那个神秘的ZERO还有其背后更强大更叵测的N.E.S.T.S组织是否又要掀起再一次的风波呢?

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    以上的游戏主线剧情,下面是一些重要的分支剧情:

    【解印大蛇】 在一定时间内进去“大蛇地狱”,接到“解印大蛇”的任务,帮八杰集击败三神器家族,夺得三神器后,再次击败草稚京、八神庵、神乐千鹤的联手,成功解印大蛇,主角便成为八杰集之一,获得其他7人的“援助卡”(下详),便可以在战斗中召唤出八杰集作为Stricker(收集此几人援助卡的唯一途径)。

    【N.E.S.T.S总部】 在一定时间去“N.E.S.T.S总部”获得任务,然后可以到处挑战格斗家,擒获他们带到总部,等到积攒到一定的值,任务完成,与克里查里德和ZERO战斗,分歧1失败:被灭口 分歧2 胜利:在幻想如何统治世界的时候,伊格尼斯的身影出现在身后…(结局)

    【侍魂任务】 在镇元斋处完成他的任务得到卡片“酒神”,有此卡才能触发霸王丸的任务,击败壬无月斩红郎,解救了所谓的“天草城”,其间可以接天草四郎的任务,收集“魑”、“魅”、“魍”、“魉”四个魔界的最强力量,然后完成后得到天草的援助卡和一些奖励。

    【月华任务】 接触了枫之后,接到任务积攒四神之力,关闭地狱之门,青龙:枫 朱雀:嘉神慎之介 白虎:直卫虎撤/直卫示源 玄武:玄武之翁。击败直卫示源得到“白虎之力”;正义值够高就直接在玄武之翁处得到“玄武之力”否则要击败他;然后与一代BOSS嘉神慎之介战斗,胜利后获得“朱雀之力”,击败嘉神后,枫觉醒,得到“青龙之力”,然后前往地狱门,黄龙出现,击败之,关闭地狱之门,任务完成。

    【街霸任务】 帮助隆和肯/阴和阳击败吉尔后,吉尔集合焰、寒之力打开时间之门逃走,春丽赶来,可以接任务帮助春丽调查其父亲被杀害的真正原因,于是回到SF2(12人街霸)时代,经过调查后,得知其父是被VEGA杀害的,于是击败了三天王(拜森、巴洛克和沙盖特),遇到VEGA(警察),击败VEGA后春丽将之逮捕(禁止公报私仇- -),碰巧的是GILL也回到了这个时代,众人再次击败了GILL,回到了1999年。(此任务剧情是为了让大家再次回忆一下12人街霸时的畅快,怀念呀)

    【饿狼任务】 帮特瑞去南镇击败吉斯,解救了半边的南镇。

    【龙虎任务】 一定时间接触坂崎良得知由莉被南镇的黑帮Mr.Big抓走了,于是去击败Big,救出由莉,并解救了另半边的南镇。(最后带上天狗面具的坂崎琢磨会出现并挑战)

    完成了龙虎和饿狼任务后,南镇的居民开始安居乐业,赠送主角“SNK的徽章”(干吗的?暂时不知道…)

    支线剧情慢慢添加,还有很多的支线,比如【帮助椎拳崇找回超能力】、【KING的酒吧】、【黑子的飞行道具】、【杀意隆】等等。

    游戏集合了《KOF》、《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《月华的剑士》、《侍魂》、《街霸》等诸多格斗游戏的人物,初步估计游戏中参与角色将超过三位数。



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战斗与卡片系统:

    卡片总共分为:攻击卡 辅助卡 功能卡 防御卡 援助卡 五类

    攻击卡 攻击卡的属性分为“等级”“攻击力”和“属性”,蓝色为必杀技,红色为超必杀技,黄色为MAX超必杀技,绿色为稀有特殊的卡片或者神技;攻击卡用来在战斗中攻击敌人使用,相当于技能。

    辅助卡 辅助战斗的一种卡片,战斗中使用,比如增加POWER的“蓄力”和消耗一管POWER暂时提升能力的“爆发”,或者消耗对方POWER槽之类的“挑衅”卡等。

    功能卡 有特殊功能卡片,比如拥有“扫地”卡,就能在“扫地”小游戏中占尽优势,关键的功能卡比如“HP增长”卡,使用后能提升主角的HP最大值,“速度”卡,提升主角的速度属性等等。

    防御卡 提升角色防御力的卡片,非战斗状态下装备防御卡片可以提升角色的防御力。

    援助卡 非战斗状态下使用可以召唤该卡片上的角色在战斗中作为stricker出现,ST不能被敌人攻击,按照该角色的速度正常回合攻击敌人。一般只有好感度到达一定高度,对方会送给你。

    卡片之间可以组合,比如K的扳机与第2盾/第2发子弹能组合成威力更盛的扳机·完成
   
    战斗系统目前很不完善,稍后写一份详细的战斗与卡片系统文档,来阐述一下目前我心里的一些想法,比如连续技系统?卡片组合系统?以及如何区分投技和其他技的区别?受创僵直里CP槽不增长,用出招时间短于受创僵直时间的卡片给予攻击会形成连续技,等等。目前书写中……



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    ·战斗

    战斗时会积攒CP槽,CP槽的积攒速度按角色的“速度”属性来计算,CP槽分三级,三级都积攒满了后才能出牌,但不同的牌消耗的CP级数不一样,威力越大消耗的级数就越高。

    指令分为“出牌”和“防御”。

    出不同的牌会积攒不同的POWER槽,当POWER槽满了之后可以使用超必杀卡,而利用“爆发卡”消耗掉一条POWER槽后会进入POWERMAX状态,在该状态下方可使用一些威力巨大的MAX超必杀卡。

    经验值不是用来升级的,经验值相当于另一种货币,购买可以用来将与卡片合成后令卡片升级的几种升级卡。

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游戏概念:

    游戏最大的乐趣在于回顾SNK和CAPCOM的诸多经典格斗游戏,并用另一种游戏方式形式展现出来,在完成一个个耳熟能详的剧情时,收集众多卡片(我已经列出的攻击卡就已经有500多张了)的乐趣。并拥有多条支线和分歧,应该能吸引一些回头客。

    设想中的本游戏完成版:
    + 拥有自己的完全原创人设;
    + 拥有自己的原创音乐;
    + 拥有自己的完全原创背景等。

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笔者语:

    由于苦手于脚本,所以很多想法都无法实现,以上的东西都是在我考虑了自己的能力后做了很大程度上的取舍,极需要能找一些擅长脚本方面的朋友协助我去补充我的、包括观众的众多创意。如果能提出一些想法和创意(最好能帮忙实现),甚至是希望加入这个玩意的开发的朋友(希望对脚本非常擅长),那是求之不得……

    目前和一些有共同爱好的朋友也鼓弄了一个小组,因为鄙人是做设计的(界面设计不是太成问题,包括卡片制作、LOGO制作等等),所以我找的一些朋友基本都是做设计的,做手绘的、做背景绘制的,更难能可贵的是得到了一个酷爱KOF的乐队朋友,所以极有可能本游戏的音乐也会是原创。

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战斗系统详细介绍:(如果没有脚本高手帮助实现的话,该系统基本属于幻想)

先介绍一下基本的战斗画面:



首先,我方角色最多可以有三人,一场一场的打,直到我方所有队员的HP都为0时,我方便会失败。



① 角色头像


② 角色的HP、POWER、CP槽,红色的表示角色HP,为0者,战斗失败;黄色的为POWER(能量),一直卡片需要消耗一定的POWER;绿色为角色的CP槽,只有积攒为至少一整条时才能够行动。不同的卡片、不同的行动会消耗不同的CP槽。POWER和CP后面的亮点,积攒一整条后,会增加一个亮点,直到积攒到5条后,后面5个点全亮了,才停止积攒


③ 其他队员,待机的队员同时也可进行援助攻击(又称Stricker,ST,协助主角作战的其他角色,不同的援助角色有不同的作用,比如攻击对手、减少对手CP或POWER、增加我方的HP、CP或POWER等等)。因为队伍最多有三人,所以援助最多有两人,头像下方的蓝色条积攒满了后,角色头像变为彩色方可使用。第一位角色会拥有两名援助队员,当第一名队员挂了后,第2个上场队员将不能使用已经失败了的队友进行援助攻击,也就是说第三个队友是孤军作战了。


④ 我方和敌人所处的位置。因为卡片有其攻击范围,所以位置对战斗有很大的影响


⑤ 选择卡片后,该卡片的攻击范围将会在这里以半透明闪烁的方式显示


⑥ 每一局开始,这里都会随机发出5张该名角色所持有的卡片,使用掉后会自动随机补充,注意:不消耗,使用掉A卡片后,可能再次随机到A。后三个位置有可能随机到需要使用POWER的卡片,以此避免5张卡片全部需要POWER,而战斗者并没有足够的POWER


⑦ 指令,可以使用的指令呈黑底,不能使用的指令呈灰色。
   出牌:选择右边五张牌中的一张,该指令根据卡片不同而消耗不同的CP,快捷键是1、2、3、4、5,对应不同位置的牌;
   行动:分为攻击、前进,后退,回避和防御。【攻击】-对对手进行普通攻击;【前进】-角色前进一格(注意面向);【后退】-角色后退一格;(注意:疾冲卡和疾退卡可令角色前进或后退两格)【回避】-停止正常积攒1回合CP的时间,该时间内呈无敌状态,可毫发无伤回避掉对手该时间段内的除了范围内投技的所有卡片攻击;【防御】-防御状态下,CP槽仍然积攒,积攒满一整条,防御状态结束,该状态下对手的卡片攻击力减半,但无法防御范围内的投技类攻击卡片;“行动”里的每项都要消耗一点CP;

   援助:当角色头像下的队友头像呈彩色时(就是队友的蓝色CP积攒满后),此指令方可使用,选择该指令后可以在(最多)两位队友里选择一个,快捷键是X和X(再设);

   逃跑:无须解释,离开战场的指令,连同(最多)两位队友一起离开战场,消耗1点CP;

   洗牌:如果对该5张随机给的牌都不满意的话,消耗1点CP,重新洗牌,再次随机给出5张随机的牌。

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战斗系统要点解说:

1)每张攻击卡片都有出招时间,并不是出了牌后马上就能攻击对手,在出招时间内,被对手攻击的话,该卡片消失,并且战斗者结束该卡片的攻击,反则亦然,你在对手出招时间内迅速的使出出招快于对手的卡片,将能破坏对手的攻击并造成COUNTER状态(破招),该状态下卡片威力提升25%,并且特殊卡片还有特殊的效果,此时造成的对手受创状态(下面有介绍)将长于一般情况;

2)卡片都拥有自己的攻击范围,无法对攻击范围以外的敌人造成伤害,所以战斗时要通过“行动”里的“前进”或“后退”指令接近或远离对手,比如投技类的攻击卡,攻击范围最短,只能攻击到一格内的对手;而一些飞行道具类的攻击卡,却可以攻击到很远处的敌人。

3)卡片可以在非战斗情况下对其进行设置,从A~F,设置为A的将是出现最频繁的卡片,而设置为F的时候,该卡片基本不会出现。这样可以人为的控制一下卡片的出现概率。

4)先了解:拳皇角色K’dash的招式扳机和第二盾是可以连续发出的招式(下前拳>前强踢)。一般情况下,在某卡片的出招时间内其他卡片为灰色不可使用,而此卡片的位置由另一张随机的卡片补上,但如果角色持有与该攻击卡有连携属性的攻击卡,将在出招时间内以彩色状态(可使用状态)出现在正处于出招时间的攻击卡片的位置上,此时再选择此卡片将可以连续发出第2张攻击卡,并且不消耗CP。

5)任何攻击卡(包括普通的攻击指令)只要攻击到对手,对手都会进入受创(僵直)状态,根据卡片的不同,受创状态持续的时间也不同(上面提到的COUNTER状态下,对手的受创状态会延长1/2的时间),在该(受创)状态下,发出的攻击卡片的出招时间<对方的受创状态,即可造成连击效果,连击数会上升,当连击次数(指卡片攻击到对手的次数)在3次或者3次以上时,如果此时有POWER,将消耗1层POWER进入疯狂的连击模式,该模式里对手的受创状态大大延长,一般的攻击卡只要出招时间不要太长,都能一古脑的扔向对手,而且此模式里出卡片不消耗CP,但卡片使用掉后不会进行补充,也就是说卡片消耗掉后不会随机出现新的,等到所有卡片消耗光/或者对手离开受创状态,该模式关闭。(该模式里第4条适用)。顺便提一下,该模式里,队友的援助也能一并扔出来。一些队友援助可能攻击力不如人意,但能造成对手长时间受创状态的话,可使用的价值也很大。这两天发张我们的人设和背景上来……

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这个游戏在我看来是个很浩大的工程,需要的三点是,耐心……恒心……毅力……

最后SHOW一下我们的人设的年前的作品……

随笔的一些人设




成图,当是不知火舞吧,他发给我的这张我不是很喜欢,他有张玛丽不错

3D建模的能力也是有滴,就是做3D动画机器不行。。。

最后是我的。。我们公司要搞的一个比赛,做的一张纪念卡。。。

然后再丢个链接~一些偶乐队翻制的游戏音乐:点我

除了脚本,万事具备了……
作者: darkten    时间: 2007-8-30 01:22
很强的策划,浩大的野心...(角色数量有3位数?!{/fd})

记得成几何时我也是一个KOF发烧友,现在回想起来...

大大,我支持你!加油。
作者: 剧本狂    时间: 2007-8-30 01:23
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 九泪    时间: 2007-8-30 02:43
的确浩大,并且充满新意。

真的好想玩~ 鼓励一下~

作者: 光野    时间: 2007-8-30 04:17
  非常好的设计,表示支持。如果说要意见的话,既然有秋之回忆一样的半avg元素,我想至少人物的半身像立绘就是一个不小的麻烦。因为即便是大乱斗,正规的像snk vs capcom一类的游戏人设无一不都是要统一风格的,原创的话自然不太可能重绘,因此如何统一角色风格个人认为也是非常重要的,kof99前的写实风格和kof2000后的漫画风格基本上就很难给人协调的感觉,再说侍魂和kof的年代少说也差了几百年,如何调整时间也是个不大不小的问题,同样,不知火舞的忍者装确实不错,泰拳,跆拳道,极限流,藤堂流,巫女的职业服装确实没什么不好,但如果在幻影酒吧这种场合我不敢肯定这些人也有胆子穿成这样……
  至于卡片系统,我觉得,玩这个的大多都会是fans一类的,格斗盲应该不太可能会有,一款卡片游戏最怕的就是过于拖沓无聊,如果仅靠格斗场上的力量是基本上不具备太大吸引人的地方的。而这个据说攻击卡就有几百多,我想如果我是玩家我也会很郁闷的,因为攻击卡除了威力级数的差别至今还没有什么实质的异同,那几百张卡去和cpu拼数字很让人联想到港漫中所谓绝对领域99%的超杀打不过绝对领域99.9%的必杀的失败。游戏王作为除扑克牌外目前少有的优秀卡片游戏,并不是因为牌多,而是因为在拼数字的同时游戏的可塑性和逆转性极大。相反我认为牌越多玩家兴趣越小,何况那些牌上的图案还不同于游戏王,都是我们见过几百次的截图。仅仅是在蓄力等常规上作变化可能还不够,我觉得比起这些如果加入其他格斗场上没有的因素比较好,比如地点,在下水道里使用暗拂或大蛇剃这样的招式无疑烧水的可能性更高,而跆拳道场上的学员的呐喊助威本身就是一种可以降对手气槽的挑衅和加主场对手气槽的鼓舞。还有连击及特殊效果,格斗游戏上最有特点的东西在卡片上被遗忘实在是太遗憾了,红丸的雷光拳完全可以将对手麻痹,而高尼兹的风本身就是一种对自己的加速和对对手的减速,kof的世界中有的是管制刀具和炸药雷管,毒药和超能力甚至幽灵都完全可以发挥出在2d格斗上难以发挥的效果,三神技对付大蛇一族可能会有150%的加成,而八酒杯和零技之础这样的特效更是不言而喻。至于连击,不知道楼主有没有考虑过,有条件的话用手头的招式卡片合成一套完整的连击卡片在脚本上的难度应该不至于太大,而这样做的话无疑比空发超杀要好得多,而且楼主,除了必杀超杀,特殊技投技这样的卡片也是格斗的精髓啊(笑话,草剃发了一个大蛇剃,而我发的是投技,别告诉我拼数字的结果就是大蛇剃赢了)
  至于援助,我想没有哪一代的st是仅用于攻击的吧,特效st不知道有多少,就是那些仅有的st,也可以辅助连击,比如将st卡做成一种部分通用的连击卡,而我手中的卡片只差一张神速祝词就能构成连击,这时候就可以将st卡代替神速之祝词,同样也起到了援护攻击的意义,当然,为了防止st泛滥也可以进行限制,比如藤堂香澄就绝对不会给与极限流援助。
拳皇京的剧情说实话要比上面的好,至少不会全归结到实质性的战斗上,还应更加的融入平凡的生活。举个例子,比如山田十兵卫有推荐函,干吗要去让他承认你的实力,丢过去一件不知火舞的内衣足以将他摆平,而面对全勋的腿法,用雅典娜演唱会的门票贿赂是再合适不过的了。格斗家一个个又不都是铁面无私,给点好处完全就可以避免战斗还能提高点关系,何乐而不为呢?
说了这么多,有可能我的很多想法已经超出了rm的限制,抱歉。但是我同时也希望这款游戏能坚持的做下去并获得成功,就这些了……
作者: 雪翼飞马    时间: 2007-8-30 05:46
似乎非常不错呢..........
不过由于我是卡牌游戏白痴所以就不说什么了........
但是卡牌这么复杂的东西应该需要很细心很反复的测试吧?

楼上说得太好了呢.........不过让我的KOF相关游戏又得到一点点启发..........
(只不过我的那个注重于KUSO和YY= =)
作者: 十翼    时间: 2007-8-30 06:22
没有仔细看..

但是已经被深深地吸引了...

这样的游戏应该会很复杂的吧..

不懂脚本的某翼自己把自己 PIA 飞...
作者: 柳柳    时间: 2007-8-30 07:17
这个策划相当不错,置顶48小时给大家show一下{/cy}
作者: 救人害己    时间: 2007-8-30 07:52
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 佐京楠。    时间: 2007-8-30 08:02
连音乐都可能是原创?太厉害了! 期待楼主的游戏哦!{/qiang}
作者: droglo    时间: 2007-8-30 09:03
这真是一个强大的策划...

卡片对战...看上去真的很不错。
作者: chaochao    时间: 2007-8-30 09:09
创意不错。想玩这个游戏。
作者: 思妍    时间: 2007-8-30 16:30
恩恩,很想玩哦
作者: zing000    时间: 2007-8-30 17:18
以下引用光野于2007-8-29 20:17:51的发言:

非常好的设计,表示支持。如果说要意见的话,既然有秋之回忆一样的半avg元素,

一看我吓一跳,一大段文字`~`
您说的很多问题,我都想到了,比如连技组合系统 比如各种必杀不同的特效问题,有些我已经做了(比如K的乌鸦咬和第2盾是可以合成为一招),有些是心有余而力不足,玩格斗游戏我已经玩了10几年了,想必您也
是吧`(要不怎么会有那么多想法的呵呵)
战斗系统我一改再改了很久了,可是由于脚本方面我很菜,所以脱离事件的功能我就很难再实现了,比如我想在战斗中有前进和后退的功能,投技只有在距离XX的情况下才能打到对手等等,实在是无法实现。。正在想办法ing,想找个脚本高手帮忙,这样,一旦我那些想法能实现,您这些创意能实现,我想这个游戏的价值会非常大的吧~~`
关于人象的绘制,我和朋友已经商量好了,对90多个人物完全重新绘制,但周期会很长,估计要做到过年以后吧。作为一个做设计的,很难接受用别人的素材来制作自己的游戏。。但那些招式想画一遍的话。。就算了。。实在是没时间去话那些招式。。
感谢您认真的写了那么多,感谢`~~~

作者: 越前リョーマ    时间: 2007-8-30 18:24
又一个顶帖策划……
作者: srxly    时间: 2007-8-30 18:42
很棒的创意啊……连音乐也可能原创么……不错不错{/cy}
感觉卡片多了些……可能除了收集控外没人会为了一些可能用不上的卡片费劲吧……
作者: 飯。    时间: 2007-8-30 20:33
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作者: RMZero    时间: 2007-8-31 03:48
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 光野    时间: 2007-8-31 03:53
很不错的设定,但是工程量也确实不是一般的大呢,我只能鼓励再鼓励了。
每张攻击卡片都有出招时间,并不是出了牌后马上就能攻击对手,在出招时间内,被对手攻击的话,该卡片消失,并且战斗者结束该卡片的攻击,反则亦然,你在对手出招时间内迅速的使出出招快于对手的卡片,将能破坏对手的攻击并造成COUNTER状态(破招)。
这个个人觉得不会太过火了一点吧,格斗游戏中除了速度判定也是至关重要的,这样一设定,会不会弄得某些出招其快的招式又是过于明显已开始就能一招制敌,有些喧宾夺主的感觉。虽然卡片游戏不能纯粹的拼数字,但是卡片拼速度指数也不见得会是个好方法。我觉得两者可以适当的协调一下,比如将出招的时间分成几个固定等级,只有当某些招数之间的时间差大的过于明显的时候才会发生上述状况(如葵花vs射阳之炎)。否则顶多就按公式给招式威力打打折扣好了。之后再按打过折的招式威力决胜负,而更多的COUNTER状态交给威力(判定指数)来处理,这样的话,想要造成COUNTER状态就必须要使用判定大的技,而之后的追加攻击因为硬直长短的问题则必须要出招快的技才行,这样两者一互补,那么废招就会少很多了。否则一想到我们每个人都将出招快的技出现率调到最高,反正能一直占据主动,血伤多伤少迟早都能赢,也是件颇郁闷的事。
许多技都是有特殊状态的,很多技的出招不快,但是它有无敌时间,你出招再快也没用,这点不知道可不可以通过某种公式来给招式的威力与效果来做一些修正。而很多招式打完之后也应该做出一些变化,比如像秘书支出这样的击倒技的不可追加特性,还有像投技使用之后自动拉开身位防止无限投。大部分招式出招的时候都会移动,这个表现出来应该不难,不然就很难把角色打到版边了。
至于连击,这个设定很不错,但是像第二发子弹这样的招数是无法空放的,如何处理这张牌的出现也是个问题。
能想到的暂时就这么多,很可能楼主你也想到了,只是没补充到而已。为了让系统完善,在细节上多下一番工夫吧。
作者: 穿越黑夜    时间: 2007-8-31 04:24
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 御灵    时间: 2008-4-4 22:24
发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/art579.htm
vip+2
{/gg}
这个帖子好老……
文章区我先把所有精华帖慢慢发掉好了{/gg}
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
从下一个帖子开始,发布后的地址添加在主楼好了。

作者: ONEWateR    时间: 2008-4-5 21:36
策划的……  
期待!




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