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标题: 关于状态有效度和变身的两个问题 [打印本页]

作者: 七禽七兽    时间: 2007-8-30 16:20
标题: 关于状态有效度和变身的两个问题
1、如何在战斗事件里更改敌人的状态有效度,比如说HP变成一半的时候该敌人的状态有效度由F变成B。请详细一点。我把这个脚本$data_enemies[2].state_rates[19] = 1添加在战斗事件里会提示出错,难道要改数据库?

2、如何在设置敌人变身之后,新敌人的当前HP继承之前旧敌人的剩余HP,似乎应该是用变量代入,不知该怎么代入? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 七禽七兽    时间: 2007-8-30 16:20
标题: 关于状态有效度和变身的两个问题
1、如何在战斗事件里更改敌人的状态有效度,比如说HP变成一半的时候该敌人的状态有效度由F变成B。请详细一点。我把这个脚本$data_enemies[2].state_rates[19] = 1添加在战斗事件里会提示出错,难道要改数据库?

2、如何在设置敌人变身之后,新敌人的当前HP继承之前旧敌人的剩余HP,似乎应该是用变量代入,不知该怎么代入? [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: cftx    时间: 2007-8-30 16:30
1.脚本可以做到,但是有更简单而且不容易出错的方法,就是设置两个名字一样的敌人,然后变身
2.设置变量1=目标敌人HP
  变身
  设置变量1减少目标敌人HP(已经变身了)(这样得到目标敌人HP与变身前的差,不过是负值,就是变身前HP-变身后HP)
  增减目标敌人HP,增加变量1(PS,我不知道是否可以增加负值,如果不行的话就需要把变量1转正值再加上了) [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 紫嫣    时间: 2007-8-30 16:42
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 七禽七兽    时间: 2007-8-30 16:54
以下引用cftx于2007-8-30 8:30:55的发言:

1.脚本可以做到,但是有更简单而且不容易出错的方法,就是设置两个名字一样的敌人,然后变身
2.设置变量1=目标敌人HP
变身
设置变量1减少目标敌人HP(已经变身了)(这样得到目标敌人HP与变身前的差,不过是负值,就是变身前HP-变身后HP)
增减目标敌人HP,增加变量1(PS,我不知道是否可以增加负值,如果不行的话就需要把变量1转正值再加上了)



这样可以吗?比如蜥蜴1号变鱼人?


作者: 七禽七兽    时间: 2007-8-30 17:03
以下引用紫嫣于2007-8-30 8:42:02的发言:

第一个问题
条件: 回合 1X 距离:回合

事件:

for i in $game_troop.enemies
if i.hp < i.maxhp / 2 and $data_enemies[i.id].element_ranks[1] == 5
$data_enemies[i.id].element_ranks[1] = 1
end
end


当某敌人 HP 一半 且 1号属性有效度为F 时 把 1号属性有效度改为B

第二个问题要看你的变身效果是如何实现的。


[本贴由作者于 2007-8-30 8:51:11 最后编辑]



是状态有效度,不是属性有效度啊
作者: 紫嫣    时间: 2007-8-30 17:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 七禽七兽    时间: 2007-8-30 17:22
没效果啊,如果敌人队伍里有三个怪物,那么这脚本是对这三个怪物都有效吗?

我想改的是19号抓宠的状态有效度
for i in $game_troop.enemies
if i.hp < i.maxhp / 2 and $data_enemies[i.id].state_ranks[19] == 5
$data_enemies[i.id].state_ranks[19] = 1
end
end
作者: 七禽七兽    时间: 2007-8-30 18:11
改成这样就可以了!感谢两位!!!
for i in $game_troop.enemies
if i.exist? and i.hp < i.maxhp / 2
$data_enemies[i.id].state_ranks[19] = 1
end
end




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