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标题: 打算做一个新手RM Developer Kit工具集 [打印本页]

作者: SailCat    时间: 2007-9-2 08:50
标题: 打算做一个新手RM Developer Kit工具集
就是一些实用的技巧,简化新手做游戏的难度(其实老手也都能用)
大概就是很多人在开发过程中想用但又自己实现不了的技巧
不过也怕会惯坏一些人……恩

第一弹已经放出:地图图块清洁工,解决制作人乱用空格子涂抹带来的通行bug

后续的企划包括:
1. 制作过程中任意对调开关和变量的编号(比如开关3和开关8对调)这样所有用到开关3的地方全部改成开关8(包括事件和公共事件中的开关操作,事件的脚本中的开关操作,事件的触发条件中的开关,公共事件中的开关条件,地图移动路线中的开关,RGSS中的$game_switches[3]),反之亦然

2. 制作过程中任意插入一定空白数目的开关、变量、武器、防具、角色、属性、职业、状态、敌人、队伍、动画,等等,所有在插入位置之后的数据库引用一律调整顺延

3. 超级debug(比站上的超级debug还超级)

4. 战斗debug(站上那个战斗debug自己有bug)

5. 还没想好……

这个完成后应该也可以作为整合系统提交


作者: SailCat    时间: 2007-9-2 08:50
标题: 打算做一个新手RM Developer Kit工具集
就是一些实用的技巧,简化新手做游戏的难度(其实老手也都能用)
大概就是很多人在开发过程中想用但又自己实现不了的技巧
不过也怕会惯坏一些人……恩

第一弹已经放出:地图图块清洁工,解决制作人乱用空格子涂抹带来的通行bug

后续的企划包括:
1. 制作过程中任意对调开关和变量的编号(比如开关3和开关8对调)这样所有用到开关3的地方全部改成开关8(包括事件和公共事件中的开关操作,事件的脚本中的开关操作,事件的触发条件中的开关,公共事件中的开关条件,地图移动路线中的开关,RGSS中的$game_switches[3]),反之亦然

2. 制作过程中任意插入一定空白数目的开关、变量、武器、防具、角色、属性、职业、状态、敌人、队伍、动画,等等,所有在插入位置之后的数据库引用一律调整顺延

3. 超级debug(比站上的超级debug还超级)

4. 战斗debug(站上那个战斗debug自己有bug)

5. 还没想好……

这个完成后应该也可以作为整合系统提交


作者: SailCat    时间: 2007-9-2 08:54
唔。。。放在这里,集思广益一下。。。。。。

大家还有什么功能上的要求也可以提出来。。(参见上面例子,仅限游戏制作过程中想要让程序帮你干的事情,那些实现XXXX游戏效果的都不算)
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-9-2 08:55
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小天    时间: 2007-9-2 08:59
坚决要求橡皮工具.
然后是总的事件列表.按照树型图分布.
还有图片的序列导入.
视频文件的脚本唤出.

暂时就这些.
作者: SailCat    时间: 2007-9-2 08:59
另外比如可以实现运行时对数据库的实时调整,比如战斗测试发现boss太强,有些数据就可以在战斗debug里随手改了。。。战斗完以后保存下来。。。。
这个有我以前写的系列文章《运行时设定数据库》打下理论基础,完全可以实现

作者: SailCat    时间: 2007-9-2 09:01
以下引用小天于2007-9-2 0:59:10的发言:

坚决要求橡皮工具.
然后是总的事件列表.按照树型图分布.
还有图片的序列导入.
视频文件的脚本唤出.

暂时就这些.


橡皮工具是什么意思?
总的事件列表是指……?按mapinfo的树型图,在每张地图上输出所有事件的位置到文本文件?
图片的序列导入。。。这个你自己把图片拷到相应文件夹就行了。。。不要总是指着在F10里完成
最后一个。。。。牵涉API的东西,暂时不考虑,目前只用RM本身内嵌的功能,何况还有个性能问题
作者: 永劫的咎人    时间: 2007-9-2 09:03
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小天    时间: 2007-9-2 09:04
1.就是画了的东西可以用橡皮以图块为单位擦掉.
2.是滴.就是类似资源管理器的东东....
3.= =||||
4.真的很想要啊.....
作者: SailCat    时间: 2007-9-2 09:08
以下引用永劫的咎人于2007-9-2 1:03:38的发言:

最好把出错之后的框框汉化而且仔细点。(最好自定义一个)
对于我这种基础不牢发展没前景却很喜欢自己写窗口做系统插件的人来说会很有帮助的。

话说这个用begin...rescue...end就可以了
但是。。。。。你这样等于是得在每一个def xxx里都这么干
对系统的默认脚本这么处理一遍倒只是体力活(我也可以用程序弄)
但如果你新加的脚本不按这样写的话那我也没办法了
作者: SailCat    时间: 2007-9-2 09:09
以下引用小天于2007-9-2 1:04:38的发言:

1.就是画了的东西可以用橡皮以图块为单位擦掉.
2.是滴.就是类似资源管理器的东东....
3.= =||||
4.真的很想要啊.....

1. 难道左上角的那个元件不是橡皮……?

作者: 永劫的咎人    时间: 2007-9-2 09:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 小天    时间: 2007-9-2 09:12
从来没有发现....OTL.....居然在元件中....
作者: SailCat    时间: 2007-9-2 09:14
以下引用小天于2007-9-2 1:12:26的发言:

从来没有发现....OTL.....居然在元件中....


囧rz........
作者: 小天    时间: 2007-9-2 09:15
所以说。我遇到这个问题别人也许也会遇到!那么..整合到工具里也许是个很方便的选择!
(义正词严)
作者: 九泪    时间: 2007-9-2 10:10
帮猫子点亮,转原创技术发布区
作者: 索尔迦·蓝    时间: 2007-9-2 19:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 轮回者    时间: 2007-9-2 20:48
猫大人~{/se}

似乎,工程浩大的样子
作者: gpra8764    时间: 2007-9-2 21:13
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 精灵使者    时间: 2007-9-3 05:49
我就是每个变量后面附上名字……嗯嗯。
这样寻找相关的变量就简单了。
作者: 柳柳    时间: 2007-9-3 16:06
说起来,脚本出错之后的报错信息,这些文字是写在什么地方的?是rgss10XX.dll里面吗?
作者: orochi2k    时间: 2007-9-3 19:55
除了MAIN里发现重定义了一条(英译中...汗...)外,
貌似只能看F1了




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