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标题: 业余游戏制作的原则和心态 [打印本页]

作者: beiduo    时间: 2007-9-4 19:07
标题: 业余游戏制作的原则和心态
以下自己在制作游戏中的几点体会,希望对新手们有所启发,并欢迎老鸟们一起讨论。

一、特色。我们都是站在别人肩上,但这并不影响我们发挥自己的创造性。不管是为了自己还是为了玩家,游戏本身必须不同于别人,要有自己的亮点。

二、充实。主题、情节、角色,称之为游戏的骨干并不为过。游戏最终不是靠视听效果征服玩家,它还有更本质的东西,相信大家都明白这个道理。

三、完整。无论是长篇还是小品,无论是开放式还是封闭式的,游戏都要有头有尾,有表有里,让人感到这是一个有机体,而不是一个杂乱的拼盘。

四、精简。资源太多不要花了眼睛。只取你所需要的,且最适合的。要避免浮华。这也许同很多业余游戏制作者的追求相违背,但朴素的精致未尝不是一种美。

五、体贴。要想到玩家可能会遇到的各种问题,尽量不让这些问题再次出现。要保证玩家能顺利地进入游戏。要在最短的时间内让玩家得到你期望的游戏体验。

六、包容。允许玩家有不同的感受和评价。允许自己得到表扬而沾沾自喜。要能承受无物之阵,那是一个制作者最大的敌人。
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发布完毕。
http://rpg.blue/web/htm/art588.htm
vip+1

              [本贴由 御灵 于 2008-4-4 15:33:25 进行了编辑]
作者: beiduo    时间: 2007-9-4 19:07
标题: 业余游戏制作的原则和心态
以下自己在制作游戏中的几点体会,希望对新手们有所启发,并欢迎老鸟们一起讨论。

一、特色。我们都是站在别人肩上,但这并不影响我们发挥自己的创造性。不管是为了自己还是为了玩家,游戏本身必须不同于别人,要有自己的亮点。

二、充实。主题、情节、角色,称之为游戏的骨干并不为过。游戏最终不是靠视听效果征服玩家,它还有更本质的东西,相信大家都明白这个道理。

三、完整。无论是长篇还是小品,无论是开放式还是封闭式的,游戏都要有头有尾,有表有里,让人感到这是一个有机体,而不是一个杂乱的拼盘。

四、精简。资源太多不要花了眼睛。只取你所需要的,且最适合的。要避免浮华。这也许同很多业余游戏制作者的追求相违背,但朴素的精致未尝不是一种美。

五、体贴。要想到玩家可能会遇到的各种问题,尽量不让这些问题再次出现。要保证玩家能顺利地进入游戏。要在最短的时间内让玩家得到你期望的游戏体验。

六、包容。允许玩家有不同的感受和评价。允许自己得到表扬而沾沾自喜。要能承受无物之阵,那是一个制作者最大的敌人。
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发布完毕。
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              [本贴由 御灵 于 2008-4-4 15:33:25 进行了编辑]
作者: 黑撒旦    时间: 2007-9-4 19:34
嗯,挺好的,不过现在越来越多的游戏能兼具其三已实属不易了。不过,任何一个游戏只要真的用心去做了,应该差不到哪里去的。
作者: 柳柳    时间: 2007-9-4 20:20
玩家运行一个游戏5分钟, 15分钟, 45分钟, 135分钟的时候, 是什么吸引他们不退出? 只要考虑这几点 一个游戏基本策划方向就出来了. 具体做的方式我倒是觉得可能没有任何固定路子可寻
作者: 雪雾明日晴    时间: 2007-9-4 20:22
每个人有每个人自己的原则。
作者: 嫁衣    时间: 2007-9-4 20:32
三、完整。无论是长篇还是小品,无论是开放式还是封闭式的,游戏都要有头有尾,有表有里,让人感到这是一个有机体,而不是一个杂乱的拼盘。
===
个人觉得这点很重要,看到章节/试玩之类的一般都没什么兴趣~
作者: 玄机子    时间: 2007-9-4 21:57
以下引用柳柳于2007-9-4 12:20:07的发言:

玩家运行一个游戏5分钟, 15分钟, 45分钟, 135分钟的时候, 是什么吸引他们不退出? 只要考虑这几点 一个游戏基本策划方向就出来了. 具体做的方式我倒是觉得可能没有任何固定路子可寻

{/qiang}{/qiang}{/qiang}精辟
作者: 溪风    时间: 2007-9-4 23:25
以下引用beiduo于2007-9-4 11:07:15的发言:

四、精简。资源太多不要花了眼睛。只取你所需要的,且最适合的。要避免浮华。这也许同很多业余游戏制作者的追求相违背,但朴素的精致未尝不是一种美。

很喜欢简约的作品。

作者: 莫浪语    时间: 2007-9-4 23:52
请把按键设置为大家习惯的方式,比如,esc本来是退出,你却改为确定,而且也不告诉一声...
作者: beiduo    时间: 2007-9-4 23:55
制作者
以下引用柳柳于2007-9-4 12:20:07的发言:

玩家运行一个游戏5分钟, 15分钟, 45分钟, 135分钟的时候, 是什么吸引他们不退出? 只要考虑这几点 一个游戏基本策划方向就出来了. 具体做的方式我倒是觉得可能没有任何固定路子可寻


作为一名业余制作者,只要抓住自己最希望实现的要点就可以,而这些要点往往就是该游戏的精华。

然而当游戏的规模不断扩充、深入或者多人合作之时,详细而具体的规划就显得非常重要了。

当然,规划未必也不可能完全做在事前而是随着制作过程不断补充完善。

作者: holiday    时间: 2007-9-5 19:03
其实……只是尽一切可能讲好一个故事。
作者: 九泪    时间: 2007-9-5 19:09
鼓励这样的讨论~恩~{/qiang}




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