Project1

标题: 突破队伍人数上限和离队系统冲突了!! [打印本页]

作者: typhon_524    时间: 2007-12-22 23:09
标题: 突破队伍人数上限和离队系统冲突了!!
本来用了突破队伍上限脚本,按ESC进菜单再按右键可以调整队伍顺序,再加入离队脚本后,就不能调整队伍顺序了。。
作者: typhon_524    时间: 2007-12-22 23:09
标题: 突破队伍人数上限和离队系统冲突了!!
本来用了突破队伍上限脚本,按ESC进菜单再按右键可以调整队伍顺序,再加入离队脚本后,就不能调整队伍顺序了。。
作者: typhon_524    时间: 2007-12-22 23:11

队伍人数上限脚本

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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# ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
module XRXS26
FRONT_MEMBER_LIMIT    = 4        # 战斗参战人数最大值
BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 99        # 待机人数最大值
BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单页面状态
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
# 列数
COLUMN_MAX = 1
# 光标高度
CURSOR_HEIGHT = 96
# 一行的高度
LINE_HEIGHT = 116
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单场景
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号
end
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 解説
#    Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
#   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
#
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
   xrxs26_initialize
   # 待機メンバー配列を初期化
   @backword_actors = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターを加える
#--------------------------------------------------------------------------
def add_actor(actor_id)
   # アクターを取得
   actor = $game_actors[actor_id]
   # このアクターがパーティにいない場合
   if not @actors.include?(actor)
     # 満員でないならメンバーに追加
     if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
       # アクターを追加
       @actors.push(actor)
       # プレイヤーをリフレッシュ
       $game_player.refresh
     end
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_initialize initialize
def initialize
   xrxs26_initialize
   #
   # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
   #
   # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
   actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
   # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
   if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
     for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
       # アクタースプライトを追加
       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
       @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
     end
   end
   # ビューポートを更新
   actor_viewport.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_main main
def main
   # 待機メンバーへ退避----------
   $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
   $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
   $game_party.actors.compact!
   # メイン処理
   xrxs26_main
   # 待機メンバーから復帰
   $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
   $game_party.backword_actors.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
   # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
   if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
     # 待機メンバーから復帰
     $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
     $game_party.backword_actors.clear
     # 呼び戻す
     xrxs26_start_phase5
     # 待機メンバーへ退避----------
     $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
     $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
     $game_party.actors.compact!
   else
     # 呼び戻す
     xrxs26_start_phase5
   end
end
end
# ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
#     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, w, h)
   super(x, y, h, w)
   # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
   @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
   @xrxsc2_window.opacity = 0
   @xrxsc2_window.active = false
   @xrxsc2_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 第二カーソルの設置
#--------------------------------------------------------------------------
def index2
   return @xrxsc2_window.index
end
def index2=(index)
   @xrxsc2_window.index = index
   if index == -1
     @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
   else
     @xrxsc2_window.x = self.x
     @xrxsc2_window.y = self.y
     @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
   super
   # 補助ウィンドウの oy を更新
   pre_oy = @xrxsc2_window.oy
   @xrxsc2_window.oy = self.oy
   @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   @xrxsc2_window.dispose
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ X, Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def x=(n)
   super
   @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
end
def y=(n)
   super
   @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
include XRXS_Cursor2
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :column_max             # 列数
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   h = 480
   if MENU_STATUS_STRETCH
     h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
   end
   super(0, 0, 480, h)
   h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
   refresh
   self.active = false
   self.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 1 ページに表示できる行数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
   if MENU_STATUS_STRETCH
     return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
   else
     return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row
   # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
   return self.oy / LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 先頭の行の設定
#--------------------------------------------------------------------------
def top_row=(row)
   super
   self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
   super
   unless @index < 0
     y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
     self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update update
def update
   # インデックスを保存
   @status_index = @status_window.index
   # 呼び戻す
   xrxs26ax_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_command update_command
def update_command
   # 呼び戻す
   xrxs26ax_update_command
   # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
   if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
      @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
     # 決定 SE を演奏
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # カーソル位置を記憶
     @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
     # 入れ替えウィンドウへ移行
     @command_window.active = false
     @command_window.index = -1
     @status_window.active = true
     @status_window.index = 0
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26ax_update_status update_status
def update_status
   # 呼び戻す
   if @command_window.index != -1
     xrxs26ax_update_status
     return
   end
   # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
   if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
       @status_window.index2 == -1 and
       @status_index%@status_window.column_max == 0)
     # キャンセル SE を演奏
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # コマンドウィンドウをアクティブにする
     @command_window.active = true
     @command_window.index = 0
     @status_window.active = false
     @status_window.index = -1
     return
   end
   # B ボタンが押されたとき
   if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
     @status_window.index = @status_window.index2
     @status_window.index2 = -1
     return
   end
   # 決定キーが押されたとき
   if Input.trigger?(Input::V)
     if @status_window.index2 == -1
       if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
         # ブザー SE を演奏
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 決定 SE を演奏
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # メンバーの入れ替え一人目の決定
       @status_window.index2 = @status_window.index
     else
       if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
         # ブザー SE を演奏
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
       if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
           @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
          (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
           UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
         # ブザー SE を演奏
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
       if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
           @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
          (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
           FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
         # ブザー SE を演奏
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 決定 SE を演奏
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
       actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
       actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
       $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
       $game_party.actors[@status_window.index] = actor
       @status_window.index = @status_window.index2
       @status_window.index2 = -1
       # プレイヤーをリフレッシュ
       $game_player.refresh
       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
       @status_window.refresh
     end
     return
   end
end
end


# 菜单界面脚本全部内容:

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# 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
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# ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#
# 不显示能力值的角色编号
#
NO_PARAMETER_ACTORS = []
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS26
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader   :newitem_window
attr_reader   :bottomkeyhelp_window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26bx_initialize initialize
def initialize
   # 呼び戻す
   xrxs26bx_initialize
   # 寄生してウィンドウを作成
   # ボトルキーヘルプウィンドウ
   @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
   @bottomkeyhelp_window.visible = false
   # 設定変更
   self.height   = 448
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   @item_max = $game_party.actors.size
   @column_max = 2
   y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28
   self.contents.font.size = 16
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗人数")
   self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "待机人数")
   for i in 0...$game_party.actors.size
     x = 64 + i%2 * 224
     y = i/2 *  72 + 24
     actor = $game_party.actors
     if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
       y += 32
       self.contents.font.color = disabled_color
       self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
     else
       draw_actor_name(actor   , x     , y     )
     end
     draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
     unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
       draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
       draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
       draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
       draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   # ウィンドウを更新
   @bottomkeyhelp_window.update
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   @bottomkeyhelp_window.dispose
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソルの矩形更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
   if @index < 0
     self.cursor_rect.empty
   else
     y = @index/2 * 72 + 28
     if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
       y += 32
     end
     self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26bx_update update
def update
   # 登録
   if @bottomkeyhelp_window.nil?
     @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
     @bottomkeyhelp_window.visible = true
     set_keyhelp1
   end
   # 呼び戻す
   xrxs26bx_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26bx_update_command update_command
def update_command
   # 呼び戻す
   xrxs26bx_update_command
   # 入れ替え移行キーが押されたとき
   if @command_window.index == -1 and @status_window.active
     set_keyhelp2
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs26bx_update_status update_status
def update_status
   # 保存
   last_index = @status_window.index2
   # 呼び戻す
   xrxs26bx_update_status
   #
   if last_index != @status_window.index2
     # 一人目を選択した場合
     if @status_window.index2 >= 0
       set_keyhelp3
     else
       set_keyhelp2
     end
   end
   # 戻った場合
   unless @status_window.active
     set_keyhelp1
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定 1
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp1
   @bottomkeyhelp_window.clear
   @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口")
   @bottomkeyhelp_window.add("C","确定")
   @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定 2
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp2
   @bottomkeyhelp_window.clear
   @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
   @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ キーヘルプを設定 3
#--------------------------------------------------------------------------
def set_keyhelp3
   @bottomkeyhelp_window.clear
   @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
   @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
end
end



#==============================================================================
# □ Window_BottomKeyHelp
#------------------------------------------------------------------------------
#     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(0, 432, 640, 64)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.opacity = 0
   clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear
   self.contents.clear
   @now_x = 608
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add(key, explanation)
   # 計算
   self.contents.font.size = 20
   x  = self.contents.text_size(key).width
   self.contents.font.size = 16
   x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
   @now_x -= x
   # 描写
   self.contents.font.size = 20
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
   self.contents.font.size = 16
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
   # 余白
   @now_x -= 32
end
end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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作者: typhon_524    时间: 2007-12-22 23:12

离队脚本

#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
   @menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   # 生成命令窗口
   s1 = $data_system.words.item
   s2 = $data_system.words.skill
   s3 = $data_system.words.equip
   s4 = "状态"
   s5 = "存档"
   s6 = "结束游戏"
   s7 = "离队"
   @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
   @command_window.index = @menu_index
   # 同伴人数为 0 的情况下
   if $game_party.actors.size == 0
     # 物品、特技、装备、状态无效化
     @command_window.disable_item(0)
     @command_window.disable_item(1)
     @command_window.disable_item(2)
     @command_window.disable_item(3)
   end
   if $game_switches[1]
     @command_window.disable_item(6)
     end
   # 禁止存档的情况下
   if $game_system.save_disabled
     # 存档无效
     @command_window.disable_item(4)
   end
   # 生成游戏时间窗口
   @playtime_window = Window_PlayTime.new
   @playtime_window.x = 0
   @playtime_window.y = 320
   # 生成步数窗口
   #@steps_window = Window_Steps.new
   #@steps_window.x = 0
   #@steps_window.y = 320
   # 生成金钱窗口
   @gold_window = Window_Gold.new
   @gold_window.x = 0
   @gold_window.y = 416
   # 生成状态窗口
   @status_window = Window_MenuStatus.new
   @status_window.x = 160
   @status_window.y = 0
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果切换画面就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @command_window.dispose
   @playtime_window.dispose
   #@steps_window.dispose
   @gold_window.dispose
   @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   # 刷新窗口
   @command_window.update
   @playtime_window.update
   #@steps_window.update
   @gold_window.update
   @status_window.update
   # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
   if @command_window.active
     update_command
     return
   end
   # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
   if @status_window.active
     update_status
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 切换的地图画面
     $scene = Scene_Map.new
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
     if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 命令窗口的光标位置分支
     case @command_window.index
     when 0  # 物品
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到物品画面
       $scene = Scene_Item.new
     when 1  # 特技
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 激活状态窗口
       @command_window.active = false
       @status_window.active = true
       @status_window.index = 0
     when 2  # 装备
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 激活状态窗口
       @command_window.active = false
       @status_window.active = true
       @status_window.index = 0
     when 3  # 状态
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 激活状态窗口
       @command_window.active = false
       @status_window.active = true
       @status_window.index = 0
     when 4  # 存档
       # 禁止存档的情况下
       if $game_system.save_disabled
         # 演奏冻结 SE
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到存档画面
       $scene = Scene_Save.new
     when 5  # 游戏结束
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到游戏结束画面
       $scene = Scene_End.new
     when 6
       if $game_switches[1]
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       else
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       @command_window.active = false
       @status_window.active = true
       @status_window.index = 0
       end
     end
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 激活命令窗口
     @command_window.active = true
     @status_window.active = false
     @status_window.index = -1
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 命令窗口的光标位置分支
     case @command_window.index
     when 1  # 特技
       # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
       if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
         # 演奏冻结 SE
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到特技画面
       $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
     when 2  # 装备
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换的装备画面
       $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
     when 3  # 状态
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到状态画面
       $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
     when 6
      if @status_window.index == 0
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
     else
       @actor = $game_party.actors[@status_window.index]
       if  @actor.id == 6
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       elsif  @actor.id == 7
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       else
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_party.actors.delete(@actor)
       $game_player.refresh
       $scene = Scene_Menu.new(6)
       end
       end
     end
     return
   end
end
end





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