屏幕上需要显示的只有 640 * 480 像素,也就是 1200 KB,而你在上面算的包含了不需要显示的信息,这些信息在内存中由 Tilemap 维护,显示的时候再通过算法描绘出位图,所以实际体积没有多大。内存中并没有保存着一张 ...
紫苏 发表于 2009-10-13 22:30
RM是一切換地圖就一次性將地圖所有圖元(除了動態圖元)都畫在一張大紋理上,以後只需要從這張紋理上截取640*480的區域顯示
還是每次都循環21*16次將每個圖元畫到屏幕上
不要在 2D 遊戲製作討論中引用 3D 遊戲製作的概念,紋理是 3D 遊戲中用 2D 位圖來渲染 3D 物體表面的貼圖技術,而 RM 中只不過是單純的位圖描繪而已~
我假設你所提到的紋理是位圖的意思,我之前也說了內存中肯定不 ...
紫苏 发表于 2009-10-15 00:21
RGE就在这个版块里面。。。。。。。。。。。。
其实这种tile平铺地图的开源游戏多的是。
比如mana world, 你如果有兴趣把他封装成一个ruby的内嵌类,
差不多就是一个带网络C/S功能的RM(当然当当了解那些SDL的函 ...
link006007 发表于 2009-10-15 01:07
SDL雖然沒用過,但是查看了相關的文檔,感覺可以用到的硬件加速很少。
SDL和DDRAW都很簡單,不過我覺得最簡單的是D3D,只不過元素多一點。
RGE是什麼?我猜 RPG GAME ENGINE? ...
流川枫 发表于 2009-10-15 20:02
SDL硬件加速多还是少, 至少我不敢说... 因为SDL只不过是一个相对DX或GL高阶的图形库,它本身并不会直接和硬件打交道... DX(7)或GL对硬件有多大的支持, SDL就有多大...
既然你觉得D3D或DDraw很简单... 那就没有必要 ...
link006007 发表于 2009-10-15 20:10
咦,原來“前面你已經說得很清楚了,問題的答案”?這麼說來前面那些“二選一”的“看似問題”都是在陳述撒……明白了! =v=
先不说 D3D 也有 Surface、不懷疑 RM 是否用 D3D 寫的——RM 歸根結底是 2D 遊戲引擎, ...
紫苏 发表于 2009-10-15 23:16
错误是必然存在的,正因为有错误才会有真实。
您一次又一次的误解,一次又一次的为您的误解而辩驳,一次又一次一次又一次……
但是,您所做的所有努力的出发点本身就是一个错误。
讨论问题时,最糟糕的不是找不到问 ...
流川枫 发表于 2009-10-16 20:51
很抱歉浪费你的查克拉了,不过你的“最后通告”除了照搬你之前的问题和添加了对前面的讨论的一些注释之外,并没有指出你所谓的“我的理解错误”何在。
你现在就好像在给一个参与讨论,但你却觉得误解了你问题的人 ...
紫苏 发表于 2009-10-17 00:25
我没打算介入你们的问题,我只知道描绘都是覆盖静态的图像,所以必然会有清屏和分层
我只是对你说的(1)"RM用D3D",又"是每帧描绘还是一开始画好",和(2)"SDL没有太多可用的硬件加速"感兴趣而已.
另外:
对感兴趣的问题 ...
link006007 发表于 2009-10-16 21:54
引擎和游戏逻辑是两码事。直接拿directx写游戏逻辑不方便。就像有了汽车还用骑马,除非马术很高超。
windows下的SDL包装的directx,硬件加速没问题,可以用OpenGL
HGE是包装的directx8,用了D3D
RGE内核目前是HGE ...
猫哥哥 发表于 2009-10-18 07:57
想起了一个老外说过的话:people who knows DriectX thought they are elite....楼主你觉得直接用DirectX好用,当然不会明白小的们喜欢偷懒,不敢重复制造车轮的心态了……:(
HGE是自带了GUI的,还有粒子和动画 ...
猫哥哥 发表于 2009-10-18 19:15
不是說不要用引擎,而是要選個功能更全面的引擎。
HGE的功能實在是太少了,假如您需要手柄控制,HGE根本不提供這個功能,您衹有自己用DX底層代碼去寫。(HGE是用GetAsyncKeyState函數獲取輸入的。)
那個GUI連個P用 ...
流川枫 发表于 2009-10-18 19:32
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