Project1

标题: 想知道技能打出的扣血量,究竟是怎么计算的? [打印本页]

作者: 二胡游    时间: 2007-12-31 09:22
标题: 想知道技能打出的扣血量,究竟是怎么计算的?
威力、力量、攻击力。
技能设置里面有这三个东西,我不知道他们分别影响什么。
还有其他的设置选项,
我想知道它们分别影响什么,
扣血量究竟是怎么计算的?
研究这个好半天了,希望给我详细的讲解,不要把F1上的那个公式搬来,那个我看过了,还是不明白。
作者: 二胡游    时间: 2007-12-31 09:22
标题: 想知道技能打出的扣血量,究竟是怎么计算的?
威力、力量、攻击力。
技能设置里面有这三个东西,我不知道他们分别影响什么。
还有其他的设置选项,
我想知道它们分别影响什么,
扣血量究竟是怎么计算的?
研究这个好半天了,希望给我详细的讲解,不要把F1上的那个公式搬来,那个我看过了,还是不明白。
作者: 赤红之Z    时间: 2007-12-31 19:56
战斗计算式可以在Game_Battler 3中修改,改改看吧{/jy}
作者: 0飘絮0    时间: 2007-12-31 20:38
日本的思路你看不懂,可能就要自己设置个自己的思路了.
修改不难.只是算法平衡比较麻烦……(个人意见)
很久前从主站上看都有关战斗脚本的详细解说,自己找找看吧。
我忘记在哪儿看到过的了。
作者: 二胡游    时间: 2007-12-31 20:50
我不会改,
我只想知道技能设置里的力量、威力、攻击力各影响什么?还有其他那些…………

我现在都搞糊涂了,因为我看有些解密游戏里,高等级的技能,威力攻击力力量还没低等级的高…………是不是因为群攻,威力那些就要少一点?
有些高等级的技能,干脆威力是1…………{/pz}
作者: 0飘絮0    时间: 2007-12-31 21:01
我觉得那是经过测试出来的数字
我想可能制作者也不知道,那个高级技能为何威力要那么低……哈哈 ,个人想法
作者: 二胡游    时间: 2007-12-31 21:07
以下引用0飘絮0于2007-12-31 13:01:30的发言:

我觉得那是经过测试出来的数字
我想可能制作者也不知道,那个高级技能为何威力要那么低……哈哈 ,个人想法

汗……………………谁来解释一下呃………………{/gg}
作者: ouyshow    时间: 2007-12-31 21:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 火鸡三毛老大    时间: 2008-1-13 03:23
看公式也可以   
还有个懒人工具..

计算攻击力的
http://rpg.blue/upload_program/files/RMXP_Damage_Calculator_79936744_80594545.rar
作者: ONEWateR    时间: 2008-1-13 03:33
可以在Game_Battler 3修改!
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 第一命中判定
    hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 会心一击修正
        if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
          self.damage *= 2
          self.critical = true
        end
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 状态冲击解除
      remove_states_shock
      # HP 的伤害计算
      self.hp -= self.damage
      # 状态变化
      @state_changed = false
      states_plus(attacker.plus_state_set)
      states_minus(attacker.minus_state_set)
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
      # 清除会心一击标志
      self.critical = false
    end
    # 过程结束
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
作者: 六芒幽狐    时间: 2008-1-13 10:22
我给个最菜的办法吧~

放弃所有属性影响,使用公共事件处理~

例如:

使用[狐之幽雅]技能,技能那边全部写0(命中除外哈~)

技能触发公共事件,敌人全体减血100~


这样就能比较精确的处理战斗了~

PS:

顺便唠叨一句,战斗测试时的战斗速度,和真实游戏时的战斗速度,是不一样的~

前者比后者要快非常非常之多~




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