Project1
标题:
想知道技能打出的扣血量,究竟是怎么计算的?
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作者:
二胡游
时间:
2007-12-31 09:22
标题:
想知道技能打出的扣血量,究竟是怎么计算的?
威力、力量、攻击力。
技能设置里面有这三个东西,我不知道他们分别影响什么。
还有其他的设置选项,
我想知道它们分别影响什么,
扣血量究竟是怎么计算的?
研究这个好半天了,希望给我详细的讲解,不要把F1上的那个公式搬来,那个我看过了,还是不明白。
作者:
二胡游
时间:
2007-12-31 09:22
标题:
想知道技能打出的扣血量,究竟是怎么计算的?
威力、力量、攻击力。
技能设置里面有这三个东西,我不知道他们分别影响什么。
还有其他的设置选项,
我想知道它们分别影响什么,
扣血量究竟是怎么计算的?
研究这个好半天了,希望给我详细的讲解,不要把F1上的那个公式搬来,那个我看过了,还是不明白。
作者:
赤红之Z
时间:
2007-12-31 19:56
战斗计算式可以在Game_Battler 3中修改,改改看吧{/jy}
作者:
0飘絮0
时间:
2007-12-31 20:38
日本的思路你看不懂,可能就要自己设置个自己的思路了.
修改不难.只是算法平衡比较麻烦……(个人意见)
很久前从主站上看都有关战斗脚本的详细解说,自己找找看吧。
我忘记在哪儿看到过的了。
作者:
二胡游
时间:
2007-12-31 20:50
我不会改,
我只想知道技能设置里的力量、威力、攻击力各影响什么?还有其他那些…………
我现在都搞糊涂了,因为我看有些解密游戏里,高等级的技能,威力攻击力力量还没低等级的高…………是不是因为群攻,威力那些就要少一点?
有些高等级的技能,干脆威力是1…………{/pz}
作者:
0飘絮0
时间:
2007-12-31 21:01
我觉得那是经过测试出来的数字
我想可能制作者也不知道,那个高级技能为何威力要那么低……哈哈 ,个人想法
作者:
二胡游
时间:
2007-12-31 21:07
以下引用
0飘絮0于2007-12-31 13:01:30
的发言:
我觉得那是经过测试出来的数字
我想可能制作者也不知道,那个高级技能为何威力要那么低……哈哈 ,个人想法
汗……………………谁来解释一下呃………………{/gg}
作者:
ouyshow
时间:
2007-12-31 21:09
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
火鸡三毛老大
时间:
2008-1-13 03:23
看公式也可以
还有个懒人工具..
计算攻击力的
http://rpg.blue/upload_program/files/RMXP_Damage_Calculator_79936744_80594545.rar
作者:
ONEWateR
时间:
2008-1-13 03:33
可以在
Game_Battler 3
修改!
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
作者:
六芒幽狐
时间:
2008-1-13 10:22
我给个最菜的办法吧~
放弃所有属性影响,使用公共事件处理~
例如:
使用[狐之幽雅]技能,技能那边全部写0(命中除外哈~)
技能触发公共事件,敌人全体减血100~
这样就能比较精确的处理战斗了~
PS:
顺便唠叨一句,战斗测试时的战斗速度,和真实游戏时的战斗速度,是不一样的~
前者比后者要快非常非常之多~
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