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标题: 如何设置卖不出商店的剧情物品啊! [打印本页]

作者: 江南小帅瓜    时间: 2008-1-2 22:31
标题: 如何设置卖不出商店的剧情物品啊!
同上! [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2008-1-2 14:38:26 被版主心情de对白提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
作者: 江南小帅瓜    时间: 2008-1-2 22:31
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作者: tiaozao999    时间: 2008-1-2 22:33
设置价格为0
作者: rpg1882    时间: 2008-1-2 22:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 天圣    时间: 2008-1-2 22:41
那样还是能卖……= =
使用范围设置成“不能使用”。

作者: 心情de对白    时间: 2008-1-2 22:49
我很赞同天圣的!设置为0还是可以卖成0块钱!~``
作者: rpg1882    时间: 2008-1-2 22:53
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: link006007    时间: 2008-1-2 23:22
默认为0价格的物品确实是不能卖的
      # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下
      if @item == nil or @item.price == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
作者: 天圣    时间: 2008-1-2 23:30
咳……难道我的工程修改过了Shop相关的脚本么 = -
LZ两个方法都试试看吧。{/hx}
作者: 心情de对白    时间: 2008-1-3 02:15
如果LZ问题未解决
可使用这个脚本
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# 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此声明
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# ■ Window_ShopSell
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#  商店画面、浏览显示可以卖掉的商品的窗口。
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class Window_ShopSell < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
  @not_for_sell_item = [1,2,3]
  @not_for_sell_weapon = [2,3,4]
  @not_for_sell_armor = [1,2,3,4,5]
  super(0, 128, 640, 352)
  @column_max = 2
  refresh
  self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
  if self.contents != nil
    self.contents.dispose
    self.contents = nil
  end
  @data = []
  for i in 1...$data_items.size
    if $game_party.item_number(i) > 0
    @data.push($data_items) unless @not_for_sell_item.include?(i)
    end
  end
  for i in 1...$data_weapons.size
    if $game_party.weapon_number(i) > 0
    @data.push($data_weapons) unless @not_for_sell_weapon.include?(i)
    end
  end
  for i in 1...$data_armors.size
    if $game_party.armor_number(i) > 0
    @data.push($data_armors) unless @not_for_sell_armor.include?(i)
    end
  end
  # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
  @item_max = @data.size
  if @item_max > 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    for i in 0...@item_max
    draw_item(i)
    end
  end
end
end
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