Project1
标题:
怎样在攻击会心时出现动画
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作者:
huisha
时间:
2008-1-3 04:05
标题:
怎样在攻击会心时出现动画
会心攻击可以自己设定动画,根据武器不同动画也不同,就像黄金太阳那样
作者:
huisha
时间:
2008-1-3 04:05
标题:
怎样在攻击会心时出现动画
会心攻击可以自己设定动画,根据武器不同动画也不同,就像黄金太阳那样
作者:
心情de对白
时间:
2008-1-3 04:09
插在MAIN之前就行了
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# ■ 仿黄金太阳精灵系统 BY:美兽
# 2007.11.5
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=begin
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基本指令:
事件中输入“$game_party.get_sprite(精灵名)”(不带引号)获得精灵并入库,
角色需装备才可获得对应精灵效果。
事件中输入“$scene = Sprite_Menu.new”(不带引号)呼出精灵装备菜单。
$game_party.equip_sprite?(精灵名),判断是否持有某精灵。
$game_party.actors[队伍索引].equip_sprite?(精灵名)
$game_actors[角色ID].equip_sprite?(精灵名)
判断该角色是否装备了某精灵:
战斗中 W键 开关角色精灵状态窗口。
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精灵的基础能力设定(Sprite_Magic模块):
1、SKIN:设定与精灵相关窗口的皮肤。
2、WAIT:设定表示待机状态的符号。
3、@magic_value:以精灵名为索引,设定精灵的基本能力加成,依次为
[HP、SP、力量、灵巧、速度、魔力、恢复回合、属性]
4、@magic_help_text:以精灵名为索引,设定精灵的简介。
5、@magic_color:以属性为索引,设定同属性精灵名字的颜色。
6、@actor_max:对应角色持有精灵上限,角色ID => 最大数量,
PS:“恢复回合”指从待机恢复到活跃状态所需要的回合数,
战斗中,角色每行动一次算一回合,地图中每行走十步算一回合。
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精灵组合对应特技(Sprite_Magic模块):
1、@normal_skill(属性组合):以属性数量为索引,例如2个0号属性与3个1个属性配合
可生成10号特技,设定方式:{0 => 2, 1 => 3} => 10,。
2、@fix_skill(固定组合):以精灵名为索引,例如:
['伊弗里特(火)', '沙拉曼达(火)'] => 13,
PS:当新生成的特技角色本身已学会,会当作旧有特技处理,不再生成新的同种特技。
当属性组合与固定组合生成重复时,会优先处理属性组合,建议不要重复。
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杂七杂八:
1、当使用精灵新生成的特技(绿色)后,特技对应的精灵会处于待机状态。
2、当精灵处于待机状态时,即使已装备,也不会有能力与特技加成。
3、地图上,可进行角色与仓库中精灵待机恢复,战斗中只能角色身上精灵的待机恢复。
4、装备菜单中利用 Q键 卸载精灵。
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