Project1
标题:
使用RTAB战斗系统后的问题
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作者:
xiaoqiao
时间:
2008-1-9 05:41
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作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
xiaoqiao
时间:
2008-1-9 05:41
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作者:
xiaoqiao
时间:
2008-1-10 01:18
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作者:
精灵使者
时间:
2008-1-10 01:19
好像好多默认的东西和r-tab有冲突……
作者:
雪风
时间:
2008-1-10 02:21
全动画脚本 和RTAB虽不冲突报错
但全动画也会失效
作者:
xiaoqiao
时间:
2008-1-10 03:36
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作者:
xiaoqiao
时间:
2008-1-12 06:15
提示:
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作者:
雪风
时间:
2009-6-12 08:00
以下引用
xiaoqiao于2008-1-9 19:36:34
的发言:
轩辕劫用的就是RTAB啊,但这些动画都照常显示的
那是作者修改过的吧
相信修改的地方很多 而且很复杂
直接用这两个脚本放一起肯定不行
你直接去悬赏求个整合吧
作者:
十二月夜
时间:
2009-6-12 08:00
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
# 活动块的状态的监视。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler # 战斗者
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 显示端口
# battler : 战斗者 (Game_Battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
#★★★★★★★★★★★★
@nx = 0
@xbit = 0
#★★★★★★★★★★★★
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
if self.bitmap != nil
self.bitmap.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 战斗者为 nil 的情况下
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# 获取、设置位图
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
# 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
if @battler.dead? or @battler.hidden
# self.opacity = 0
end
end
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@nx += 1
@nx %= 48 #每帧+1,40帧一个循环
@xbit = @nx / 12 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height)
#设置当前战斗图的图像
end
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
@nx += 1
@nx %= 48 #每帧+1,40帧一个循环
@xbit = @nx / 12 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height)
#设置当前战斗图的图像
end
# 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
if @battler.damage == nil and
@battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 应该被显示的角色的情况下
if @battler_visible
if self.opacity >220
self.opacity -= 5
end
end
# 明灭
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可见的情况下
unless @battler_visible
# 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
appear
else
@battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
end
@battler_visible = true
end
end
# 可见的情况下
if @battler_visible
# 逃跑
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白色闪烁
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
self.z =9999
end
# 动画
if @battler.animation_id != 0
animation = $data_animations[@battler.animation_id]
animation(animation, @battler.animation_hit)
@battler.animation_id = 0
end
# 伤害
if @battler.damage_pop
damage(@battler.damage, @battler.critical)
@battler.damage = nil
@battler.critical = false
@battler.damage_pop = false
self.z =9999
end
# korapusu★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
if @battler.damage == nil and @battler.dead?
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
collapse
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
@battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
@battler.battler_name = @battler.battler_name + "★2"
end
@battler_visible = false
end
end
# 设置活动块的坐标
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
end
复制代码
其实是修改Sprite_Battler里的内容实现人物待机、死亡之类的图片显示.
以上脚本可供参考,但直接使用不一定适合,很多地方还要自己调整~
本来想把整个范例弄上来,不过那玩意有点大,就不浪费论坛空间了~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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