"角色名字" => {
"角色动作1" => ["图片1的名字","图片2的名字"],
"角色动作2" => ["图片1的名字","图片2的名字"],
"角色动作3" => ["图片1的名字","图片2的名字"],
},
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
if @active_battler.current_action.basic == 0 and
@active_battler.current_action.kind == 0
@active_battler.startactive = "移动"
@_move_duration = Move_Duration
ox,oy,oz = @active_battler.screen_x,@active_battler.screen_y,@active_battler.screen_z
@oldxyz = [@active_battler.screen_x,@active_battler.screen_y,@active_battler.screen_z]
while @_move_duration > 0
Graphics.update
Input.update
@spriteset.update
tag = [@target_battlers[0].screen_x,@target_battlers[0].screen_y,@target_battlers[0].screen_z]
move(@active_battler, tag, ox, oy, oz)
@_move_duration -= 1
end
@active_battler.startactive = "待机"
end
#这位置开始添加
if @active_battler.current_action.basic == 0 and #种类0,基本0。这是普通攻击
@active_battler.current_action.kind == 0
@active_battler.startactive = "角色动作1" #动作名要与Scene_BattleName里设好的相对应 ( Scene_BattleName 里边的动作名是什么 这里就填什么名字)
end
if @active_battler.current_action.kind == 1 #种类1 这是技能
if @skill.id == 1 #如果技能ID是1
@active_battler.startactive = "角色动作2" #动作名要与Scene_BattleName里设好的相对应( Scene_BattleName 里边的动作名是什么 这里就填什么名字)
end
if @skill.id == 2 #如果技能ID是2
@active_battler.startactive = "角色动作3" #动作名要与Scene_BattleName里设好的相对应 ( Scene_BattleName 里边的动作名是什么 这里就填什么名字)
end
#等等技能可以往下继续设置
end
#以上
for target in @target_battlers
target.animation_id = @animation2_id
target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
end
# 移至步骤 4
@phase4_step = 4
end
"角色名字" => { #---------->这个名字与数据库角色名字相同,以下动就属于该角色。同样。如果敌人的名字与这名字相同。那个敌人也用这套动作。
"角色动作1" => ["图片1的名字","图片2的名字"],
"角色动作2" => ["图片1的名字","图片2的名字"],
"角色动作3" => ["图片1的名字","图片2的名字"],
},
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