Project1
标题:
公共事件里条件分歧太多导致速度很慢怎么办?
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作者:
幻耶
时间:
2008-1-15 17:41
标题:
公共事件里条件分歧太多导致速度很慢怎么办?
在战斗中调用的公共事件,条件分歧的层次比较多,一调用改事件游戏速度就很慢了,有什么解决方法?
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
幻耶
时间:
2008-1-15 17:41
标题:
公共事件里条件分歧太多导致速度很慢怎么办?
在战斗中调用的公共事件,条件分歧的层次比较多,一调用改事件游戏速度就很慢了,有什么解决方法?
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者:
心情de对白
时间:
2008-1-15 17:46
防止事件多而卡机
可以用这个脚本{/hx}
#======================================
# ■ Anti Event Lag Script
#======================================
# By: Near Fantastica
# Date: 12.06.05
# Version: 3
#======================================
#======================================
# ■ Game_Map
#======================================
[url]http://rpg.blue/web/htm/news14.htm[/url]
也可以看看这个范例{/hx}
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x
return false if object.real_x >= screne_width
return false if object.real_y <= screne_y
return false if object.real_y >= screne_height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if $game_map.need_refresh
refresh
end
if @scroll_rest > 0
distance = 2 ** @scroll_speed
case @scroll_direction
when 2
scroll_down(distance)
when 4
scroll_left(distance)
when 6
scroll_right(distance)
when 8
scroll_up(distance)
end
@scroll_rest -= distance
end
for event in @events.values
if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
event.update
end
end
for common_event in @common_events.values
common_event.update
end
@fog_ox -= @fog_sx / 8.0
@fog_oy -= @fog_sy / 8.0
if @fog_tone_duration >= 1
d = @fog_tone_duration
target = @fog_tone_target
@fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@fog_tone_duration -= 1
end
if @fog_opacity_duration >= 1
d = @fog_opacity_duration
@fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
@fog_opacity_duration -= 1
end
end
end
#======================================
# ■ Spriteset_Map
#======================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x
return false if object.real_x >= screne_width
return false if object.real_y <= screne_y
return false if object.real_y >= screne_height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panorama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
i=0
for sprite in @character_sprites
if sprite.character.is_a?(Game_Event)
if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
sprite.update
i+=1
end
else
sprite.update
i+=1
end
end
#p i
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
@timer_sprite.update
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
复制代码
作者:
精灵使者
时间:
2008-1-15 17:47
楼主说的是战斗过程中调用公共事件吧。
http://rpg.blue/web/htm/news14.htm
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
幻耶
时间:
2008-1-15 17:54
不是因为事件多而慢,是因为公共事件里条件分歧太多才慢的,平时也不慢,就是战斗中一调用该公共事件就很慢
作者:
精灵使者
时间:
2008-1-15 17:55
我的那个帖子就是专门讲那个战斗中公共事件的lag的。你可以修改下看看。
作者:
心情de对白
时间:
2008-1-15 17:57
我贴出来LZ仔细看看吧
刚研究的。一般RMXP的战斗中使用公共事件都会比较卡,尤其是使用了战斗血槽或者自定义血槽、自定义头像的时候。如果测试模式,按F2,可以看到帧速率明显下降了。
解决方法:
1、Scene_Battle 1,234-238行:
# 如果不是结束战斗回合的情况下
if @phase != 5
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
end
删了它!就是它造成很卡的。解释一句:这段的功能是刷新状态窗口,防止公共事件中我方减血后状态窗口没有更新出来。
2、不过这段又不能完全不要,否则我方用公共事件或遭到公共事件攻击的时候状态窗口会完全忘记刷新。所以把上面那段插到Scene_Battle 4的 def update_phase4_step6的比较靠下的敌方,变成如下:
def update_phase4_step6
# 清除强制行动对像的战斗者
$game_temp.forcing_battler = nil
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @common_event_id > 0
# 设置事件
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
# 如果不是结束战斗回合的情况下
if @phase != 5
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
end
# 移至步骤 1
@phase4_step = 1
end
也就是说,公共事件执行结束后再刷新。这样把几百次刷新变为了1次,而效果相差很小。
经过测试,黑暗圣剑中的灵炮,在做此更改前后,帧速率由9提升至17。还不错。
其实有关优化的内容有很多,公共事件多了也会造成拖沓,这些倒是可以设法手动修改脚本减少拖沓。唯一比较恶心的是地图大了造成的拖沓无法挽回(因为那段代码没有公开在脚本中……)
作者:
幻耶
时间:
2008-1-15 18:07
以下引用
精灵使者于2008-1-15 9:47:54
的发言:
"楼主说的是战斗过程中调用公共事件吧。\r\n
http://rpg.blue/web/htm/news14.htm
";
是快了很多{/cy}
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