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标题: 如何在菜单上面加变量? [打印本页]

作者: 迅雷進    时间: 2008-1-16 08:04
标题: 如何在菜单上面加变量?
RT。
希望前辈们能够指点迷津…… {/ll} {/ll}
在此先谢过。 {/wx} {/wx} [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 訫﹎森    时间: 2008-1-16 09:11
你这是要显示一个变量还是 按扭一按下去然后这个变量+1?
作者: 迅雷進    时间: 2008-1-16 10:49
是要显示一个变量,
请訫﹎森前辈指教~
作者: 訫﹎森    时间: 2008-1-16 11:28
要在Window_Base写一个要显示的东东,比如
  def draw_actor_XX(actor,x,y)
  self.contents.font.color = normal_color   
    case type
    when 0 #XX
        XX = $game_variables[$actor_id + 1]
      end  
----------------------------
然后在要显示的窗口写:
draw_actor_XX(@actor, 1, 1, 0)
比如状态窗口等。。。。。
不知道对不对?我也不清楚。。。没测试{/gg}
作者: 迅雷進    时间: 2008-1-16 17:55
抱歉,
我是脚本苦手。
没能看明白前辈的教程…… {/gg} {/gg}
作者: 迅雷進    时间: 2008-1-18 18:35
顶上自己的问题,
请问没有前辈能够帮到我吗…? {/dk} {/dk}
作者: 心情de对白    时间: 2008-1-18 18:41
http://rpg.blue/web/htm/news129.htm
可以看看公共事件制作菜单的教程
作者: ONEWateR    时间: 2008-1-18 19:27
可以先定义一个窗口(可仿照金钱窗口)
#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示变量的窗口。
#==============================================================================

class Window_Gold2 < Window_Base #  Window_Gold 的 Gold 自定义
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
    # $game_party.gold.to_s 可改为 $game_variables[1].to_s(为1号变量)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
  end
end


Scene_Menu中,
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
####################################################################
    # 生成状态窗口
    @gold2_window = Window_Gold2.new
    @gold2_window.x = 160 # 自行设置
    @gold2_window .y = 0 # 自行设置
#################################################
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
####################################################
    @gold2_window.dispose
####################################################
  end
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
######################################################
   @gold2_window.update
########################################################
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 迅雷進    时间: 2008-1-19 04:33
是做出来了,
但是又出现了另外一个问题。
请问怎样把那个框框给弄掉?(图中用红色圈起来的地方。)


作者: 迅雷進    时间: 2008-1-19 05:27
嗯,
知道问题所在了。
已经改了,
多谢 ONEWateR 前辈的帮忙~




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