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标题: 角色…迷宫 [打印本页]

作者: 光郎    时间: 2008-1-24 19:10
标题: 角色…迷宫
#写完才发现不知道自己要说什么…
在角色扮演游戏(RPG)中,无外乎有两个重点,即是看剧情和走迷宫。至于练级其实只是为了让你在走迷宫的时间不太无聊并可以有成就感。
只有网络游戏和手机收费赚钱的游戏才会使玩家陷入练级的地狱
所以我们在制作游戏时一定要注意,怪物的难度要控制在一个合理的范围。最好是人物在迷宫中搜完宝物达到终点后的等级可以去面对其后的BOSS。
看剧情
作为RPG的灵魂,你的剧情的好坏直接关系到你的游戏的品质,因此在游戏剧情的表现上一定要下狠工夫。有时候草稿一万字在游戏中精炼到一千字也是不奇怪的。玩家在游戏前并不知道你游戏中的各种人物性格,世界观和人文观等,为了让玩家更投入的玩游戏,在游戏中插入各种游戏信息是不错的思路,但要注意不可操之过急。比如女主角和男主角有戏份的话,我们可以通过对话中透露各种关心对方的话,在道具店想着给她买东西,遇到危险时角色移动大她面前进行保护,这样细致到微的描写铺垫会让大家很自然的接受他们的关系。而你要是仅在文字中露骨的写他们的恋情会让人觉得很不可靠的。
剧情表现中另一个表现方法就是史诗了。如果你的世界观,神之战役等同过吟游诗人或古文字以诗的形式表达出来的话能大幅增强游戏的品质呢。
走迷宫
作为另一个关键,我们在制作时同样要注意。在次将迷宫分成类来小分析下。
小型迷宫:简单而短的迷宫,制作重点是绕。小迷宫可以不算迷宫,因为地图尺寸小并不能很好的乱起来,所以我们把道路弄成回字型的会很好制作,一般游戏山路可以用到。
中型迷宫:随着尺寸的增加,可以表现的手法也将增加。中型迷宫主要以乱为主,配合绕会有很好的效果。寻钥匙开门,破解机关,单向通道都是可以用来提高迷宫乐趣的手段。像森林和古道神殿等场景就很适合用。
大型迷宫:最举迷宫含意,因为够大,想怎么表现都很好,但同样因为够大,制作难度也直线上升。而RMXP&VX中一此加载过大的地图的话内存和运算会承受不住,所以一般大型迷宫都会分成几块迷宫组合起来以达到最高效率。这时间,上下阶梯和传送点就很实用了。制作重心方在传送上,多重传送+乱+绕会形成很恐怖的无限迷宫,使用时要格外注意,最好先用画图画好草图再制作。用在最终的迷宫中的话,加入地图伤害和时间限定会很美丽。
最后,做迷宫也是为了在讲述剧情之余用来挑战并升华游戏内涵的。所以还是要让迷宫能够走的“通”才行啊。
作者: 匈魔剑    时间: 2008-1-24 19:30
另外我还觉得迷宫不能太“赤裸”了。就是那种让人乍一看去就是一个迷宫那样子的。
毕竟现在不是以前那样的红白机时代了。
感觉像ff6那样的迷宫就很强大,感觉不像迷宫的一个场景,走起来却的确是迷宫。。。
但是似乎在VX里很难实现呢。。。
作者: alfred    时间: 2008-1-24 19:55
迷宫,我觉得像ff8那样很不错,知道方法了很容易过,也能选择解谜还是直接过,而且很迷宫的场景很漂亮,都不觉得是迷宫.迷宫和剧情结合也要贴切.一句话,迷宫不等于苦工.




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