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标题: 事件过多咋办哦? [打印本页]

作者: 9244579    时间: 2008-1-27 06:08
标题: 事件过多咋办哦?
事件过多咋办哦?
我已经用了那个 {防事件过多卡}的脚本
才20个事件就卡上了

作者: 精灵使者    时间: 2008-1-27 06:19
肯定是你的事件没有好好的优化,并行事件太多。
另外,地图太大也是一个重要原因。建议不要超过100x100
作者: lilllpp    时间: 2008-1-27 17:27
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 西江月    时间: 2008-1-27 17:50
把内容放在同一页呗!
作者: 心情de对白    时间: 2008-1-27 18:20
防止事件多而卡机脚本用了这个应该就能解决问题了
  1. #======================================
  2. # ■ Anti Event Lag Script
  3. #======================================
  4. #  By: Near Fantastica
  5. #   Date: 12.06.05
  6. #   Version: 3
  7. #======================================

  8. #======================================
  9. # ■ Game_Map
  10. #======================================

  11. class Game_Map
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. def in_range?(object)
  14. screne_x = $game_map.display_x
  15. screne_x -= 256
  16. screne_y = $game_map.display_y
  17. screne_y -= 256
  18. screne_width = $game_map.display_x
  19. screne_width += 2816
  20. screne_height = $game_map.display_y
  21. screne_height += 2176
  22. return false if object.real_x <= screne_x
  23. return false if object.real_x >= screne_width
  24. return false if object.real_y <= screne_y
  25. return false if object.real_y >= screne_height
  26. return true
  27. end
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. def update
  30. if $game_map.need_refresh
  31.    refresh
  32. end
  33. if @scroll_rest > 0
  34.    distance = 2 ** @scroll_speed
  35.    case @scroll_direction
  36.    when 2
  37.      scroll_down(distance)
  38.    when 4
  39.      scroll_left(distance)
  40.    when 6  
  41.      scroll_right(distance)
  42.    when 8  
  43.      scroll_up(distance)
  44.    end
  45.    @scroll_rest -= distance
  46. end
  47. for event in @events.values
  48.    if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
  49.      event.update
  50.    end
  51. end
  52. for common_event in @common_events.values
  53.    common_event.update
  54. end
  55. @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  56. @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  57. if @fog_tone_duration >= 1
  58.    d = @fog_tone_duration
  59.    target = @fog_tone_target
  60.    @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  61.    @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  62.    @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  63.    @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  64.    @fog_tone_duration -= 1
  65. end
  66. if @fog_opacity_duration >= 1
  67.    d = @fog_opacity_duration
  68.    @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  69.    @fog_opacity_duration -= 1
  70. end
  71. end
  72. end

  73. #======================================
  74. # ■ Spriteset_Map
  75. #======================================

  76. class Spriteset_Map
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. def in_range?(object)
  79. screne_x = $game_map.display_x
  80. screne_x -= 256
  81. screne_y = $game_map.display_y
  82. screne_y -= 256
  83. screne_width = $game_map.display_x
  84. screne_width += 2816
  85. screne_height = $game_map.display_y
  86. screne_height += 2176
  87. return false if object.real_x <= screne_x
  88. return false if object.real_x >= screne_width
  89. return false if object.real_y <= screne_y
  90. return false if object.real_y >= screne_height
  91. return true
  92. end
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. def update
  95. if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  96.     @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  97.    @panorama_name = $game_map.panorama_name
  98.    @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  99.    if @panorama.bitmap != nil
  100.      @panorama.bitmap.dispose
  101.      @panorama.bitmap = nil
  102.    end
  103.    if @panorama_name != ""
  104.      @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  105.    end
  106.    Graphics.frame_reset
  107. end
  108. if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  109.    @fog_name = $game_map.fog_name
  110.    @fog_hue = $game_map.fog_hue
  111.    if @fog.bitmap != nil
  112.      @fog.bitmap.dispose
  113.      @fog.bitmap = nil
  114.    end
  115.    if @fog_name != ""
  116.      @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  117.    end
  118.    Graphics.frame_reset
  119. end
  120. @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  121. @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  122. @tilemap.update
  123. @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  124. @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  125. @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  126. @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  127. @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  128. @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  129. @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  130. @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  131. @fog.tone = $game_map.fog_tone
  132. i=0
  133. for sprite in @character_sprites
  134.    if sprite.character.is_a?(Game_Event)
  135.      if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
  136.        sprite.update
  137.        i+=1
  138.      end
  139.    else
  140.      sprite.update
  141.      i+=1
  142.    end
  143. end
  144. #p i
  145. @weather.type = $game_screen.weather_type
  146. @weather.max = $game_screen.weather_max
  147. @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  148. @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  149. @weather.update
  150. for sprite in @picture_sprites
  151.    sprite.update
  152. end
  153. @timer_sprite.update
  154. @viewport1.tone = $game_screen.tone
  155. @viewport1.ox = $game_screen.shake
  156. @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  157. @viewport1.update
  158. @viewport3.update
  159. end
  160. end
复制代码

作者: 精灵使者    时间: 2008-1-27 18:59
我已经用了那个 {防事件过多卡}的脚本
楼主已经用了……
作者: 9244579    时间: 2008-1-27 19:15
.....我的是20个并行。。。。。。。。。。。
作者: 9244579    时间: 2008-1-27 19:15
至少的20个{/dk}{/dk}有什么办法突破这么多,而且又不卡的么。

作者: 精灵使者    时间: 2008-1-27 19:19
20个并行……需要那么多么- -一个并行就足够了耶~
作者: 9244579    时间: 2008-1-27 19:32
ARPG的。。。平面的,无法啊
作者: 精灵使者    时间: 2008-1-27 19:53
一些判断的不能合并么?
作者: lilllpp    时间: 2008-1-27 21:11
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: sonicxc    时间: 2008-1-27 21:17
把用完的事件重复利用,比如某个人说完了话后可以让他跳到出口充当门(当然要先透明)
作者: 精灵使者    时间: 2008-1-27 22:22
以下引用sonicxc于2008-1-27 13:17:23的发言:

把用完的事件重复利用,比如某个人说完了话后可以让他跳到出口充当门(当然要先透明)

某个人说完了话我就让他出去以后把事件关闭(肯定,开关不符合就不出来)

作者: 9244579    时间: 2008-1-28 03:33
ARPG攻击。。。。。。我是用本事件判断的。。。
本事件。。。。。所以都并行了。。。。。
作者: ⑩字绯影    时间: 2008-1-28 03:47
事件ARPG太可怕了.....
作者: 纯子    时间: 2008-1-28 03:55
可以把20多个并行合并成一个,一般超过2个就卡了。。。
作者: 9244579    时间: 2008-1-28 16:43
不是吧。。。。。那样我要整理成猪的。。。。。
作者: 9244579    时间: 2008-1-29 06:44
晕死,我把10个事件整理为一个并行了,一样卡,卡的更死。。
作者: 精灵使者    时间: 2008-1-29 06:59
rm不是太适合做arpg……感觉上。如果纯事件的话肯定会卡死
作者: 9244579    时间: 2008-1-29 16:38
那我想的是,,,,,,,
  如 第一张地图(map001)
   有办法将里面的事件判断,放到脚本里来判断不?
作者: lilllpp    时间: 2008-1-29 18:26
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 9244579    时间: 2008-1-29 20:01
我都用上了。
我把所有的并行都缩起来了
还是卡的
我只能想办法放到脚本编辑器中去判断,
不知道行不行????
作者: 做游戏的新手    时间: 2008-1-29 20:08
用脚本吧...尽量
作者: 9244579    时间: 2008-1-29 20:13
谁能告诉我。如果把事件放到脚本中判断,应该如何判断?
如: if $game_map.events[1].moving?
       XXXXXXXXX
     end
作者: 9244579    时间: 2009-6-12 08:00
可以的吗?




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