Project1
标题:
事件过多咋办哦?
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作者:
9244579
时间:
2008-1-27 06:08
标题:
事件过多咋办哦?
事件过多咋办哦?
我已经用了那个 {防事件过多卡}的脚本
才20个事件就卡上了
作者:
精灵使者
时间:
2008-1-27 06:19
肯定是你的事件没有好好的优化,并行事件太多。
另外,地图太大也是一个重要原因。建议不要超过100x100
作者:
lilllpp
时间:
2008-1-27 17:27
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
西江月
时间:
2008-1-27 17:50
把内容放在同一页呗!
作者:
心情de对白
时间:
2008-1-27 18:20
防止事件多而卡机脚本
用了这个应该就能解决问题了
#======================================
# ■ Anti Event Lag Script
#======================================
# By: Near Fantastica
# Date: 12.06.05
# Version: 3
#======================================
#======================================
# ■ Game_Map
#======================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x
return false if object.real_x >= screne_width
return false if object.real_y <= screne_y
return false if object.real_y >= screne_height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if $game_map.need_refresh
refresh
end
if @scroll_rest > 0
distance = 2 ** @scroll_speed
case @scroll_direction
when 2
scroll_down(distance)
when 4
scroll_left(distance)
when 6
scroll_right(distance)
when 8
scroll_up(distance)
end
@scroll_rest -= distance
end
for event in @events.values
if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
event.update
end
end
for common_event in @common_events.values
common_event.update
end
@fog_ox -= @fog_sx / 8.0
@fog_oy -= @fog_sy / 8.0
if @fog_tone_duration >= 1
d = @fog_tone_duration
target = @fog_tone_target
@fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
@fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
@fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
@fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
@fog_tone_duration -= 1
end
if @fog_opacity_duration >= 1
d = @fog_opacity_duration
@fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
@fog_opacity_duration -= 1
end
end
end
#======================================
# ■ Spriteset_Map
#======================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
return false if object.real_x <= screne_x
return false if object.real_x >= screne_width
return false if object.real_y <= screne_y
return false if object.real_y >= screne_height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panorama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
@panorama.ox = $game_map.display_x / 8
@panorama.oy = $game_map.display_y / 8
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
i=0
for sprite in @character_sprites
if sprite.character.is_a?(Game_Event)
if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
sprite.update
i+=1
end
else
sprite.update
i+=1
end
end
#p i
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
@timer_sprite.update
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
复制代码
作者:
精灵使者
时间:
2008-1-27 18:59
我已经用了那个 {防事件过多卡}的脚本
楼主已经用了……
作者:
9244579
时间:
2008-1-27 19:15
.....我的是20个并行。。。。。。。。。。。
作者:
9244579
时间:
2008-1-27 19:15
至少的20个{/dk}{/dk}有什么办法突破这么多,而且又不卡的么。
作者:
精灵使者
时间:
2008-1-27 19:19
20个并行……需要那么多么- -一个并行就足够了耶~
作者:
9244579
时间:
2008-1-27 19:32
ARPG的。。。平面的,无法啊
作者:
精灵使者
时间:
2008-1-27 19:53
一些判断的不能合并么?
作者:
lilllpp
时间:
2008-1-27 21:11
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
sonicxc
时间:
2008-1-27 21:17
把用完的事件重复利用,比如某个人说完了话后可以让他跳到出口充当门(当然要先透明)
作者:
精灵使者
时间:
2008-1-27 22:22
以下引用
sonicxc于2008-1-27 13:17:23
的发言:
把用完的事件重复利用,比如某个人说完了话后可以让他跳到出口充当门(当然要先透明)
某个人说完了话我就让他出去以后把事件关闭(肯定,开关不符合就不出来)
作者:
9244579
时间:
2008-1-28 03:33
ARPG攻击。。。。。。我是用本事件判断的。。。
本事件。。。。。所以都并行了。。。。。
作者:
⑩字绯影
时间:
2008-1-28 03:47
事件ARPG太可怕了.....
作者:
纯子
时间:
2008-1-28 03:55
可以把20多个并行合并成一个,一般超过2个就卡了。。。
作者:
9244579
时间:
2008-1-28 16:43
不是吧。。。。。那样我要整理成猪的。。。。。
作者:
9244579
时间:
2008-1-29 06:44
晕死,我把10个事件整理为一个并行了,一样卡,卡的更死。。
作者:
精灵使者
时间:
2008-1-29 06:59
rm不是太适合做arpg……感觉上。如果纯事件的话肯定会卡死
作者:
9244579
时间:
2008-1-29 16:38
那我想的是,,,,,,,
如 第一张地图(map001)
有办法将里面的事件判断,放到脚本里来判断不?
作者:
lilllpp
时间:
2008-1-29 18:26
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
9244579
时间:
2008-1-29 20:01
我都用上了。
我把所有的并行都缩起来了
还是卡的
我只能想办法放到脚本编辑器中去判断,
不知道行不行????
作者:
做游戏的新手
时间:
2008-1-29 20:08
用脚本吧...尽量
作者:
9244579
时间:
2008-1-29 20:13
谁能告诉我。如果把事件放到脚本中判断,应该如何判断?
如: if $game_map.events[1].moving?
XXXXXXXXX
end
作者:
9244579
时间:
2009-6-12 08:00
可以的吗?
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