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标题: 关于三远景,yangff请进~~~ [打印本页]

作者: 觉醒之炎    时间: 2008-1-29 07:28
标题: 关于三远景,yangff请进~~~
那个……走起来还是觉得卡呀……我想,既然VX支持可视远景,那么省略掉通行层,会不会快很多呢?
作者: 觉醒之炎    时间: 2008-1-29 11:17
研究到深夜终于自己解决掉了,剩下都是体力活先结帖吧,反正没人管{/gg}
作者: 光郎    时间: 2008-1-29 15:41
强大…完了告诉我成果吧!一定会很有用的。三远景…
作者: v2sam    时间: 2008-1-29 16:40
{/cy} 炎发布一下
作者: got3    时间: 2008-1-29 18:54

             就知道你在做游戏了,还瞒着我{/hx}
作者: 好H悠悠    时间: 2008-1-29 19:32
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作者: 觉醒之炎    时间: 2008-1-29 19:44
就删了点东西,没什么好发布的。
剩下的都劳动力,逐格点通行性啊……
yangff的脚本,GAME_MAP完全照默认的就行了;Spriteset_Map里主要是这3句的负担太重……

     if @parallax1.bitmap != nil
        @parallax1.bitmap.dispose
        @parallax1.bitmap = nil

不用通行层删掉就行了
毕竟是他写的东西,我只是删改一点点,拿来发实在太太太不厚道了{/gg}
作者: clamp135    时间: 2008-1-29 19:46
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作者: 觉醒之炎    时间: 2008-1-29 19:55
背景层和遮挡层在画面卷轴的情况下主角每走一格移动32象素,遮挡层判定角色移动后的位置是否为黑色,如果为黑就禁止通行,因为是判定通行后再判定该层本身移动与否的,所以比较卡(我估计是这个原因- -)
作者: clamp135    时间: 2008-1-29 20:01
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作者: 觉醒之炎    时间: 2008-1-29 20:04
我也等他来看有没什么好办法解决,我向来只会删不会写{/dy}
作者: 光郎    时间: 2008-1-29 20:07
加油,记得写心得,要简单易懂,太复杂看不明白的。
作者: CIS狂人    时间: 2008-1-29 20:09
卡可能就是那个66说的 y -=4 if object? 的问题吧.删了让我们yangff同志注释下好了..辛苦了哈
作者: 觉醒之炎    时间: 2008-1-29 20:22
以下引用CIS狂人于2008-1-29 12:09:51的发言:

卡可能就是那个66说的 y -=4 if object? 的问题吧.删了让我们yangff同志注释下好了..辛苦了哈

这两个东东完全不挨边……66说那个是VX本身的问题
作者: yangff    时间: 2008-1-29 20:27
以下引用觉醒之炎于2008-1-29 11:44:54的发言:

就删了点东西,没什么好发布的。
剩下的都劳动力,逐格点通行性啊……
yangff的脚本,GAME_MAP完全照默认的就行了;Spriteset_Map里主要是这3句的负担太重……

    if @parallax1.bitmap != nil
       @parallax1.bitmap.dispose
       @parallax1.bitmap = nil

不用通行层删掉就行了
毕竟是他写的东西,我只是删改一点点,拿来发实在太太太不厚道了

GAME_MAP完全照默认的就行了
其实Spriteset_Map有个$*** = ***.new
也可以#%@#$#
作者: 好H悠悠    时间: 2008-1-29 20:49
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